Heroldartikel:Rettet den Raulsmärker

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Eine Abenteuerskizze für Helden geringer Erfahrung bei einem Spielleiter größerer Erfahrung (da nicht ausgearbeitet) von Matthias O., mit Dank an die Orga des G&G&P-Cons 2011 für die Idee und Oliver B. und BB für hilfreiche Anmerkungen

Ort und Zeit

Das Abenteuer spielt Anfang Ingerimm 1034 im Königreich Garetien (Grafschaft Schlund, Kaisermark Gareth, Kaiserstadt Gareth). Es ist sehr linear aufgebaut, kann für die Spieler jedoch unübersichtlich werden (da Information ein knappes Gut bleibt). Aventurisch wird es nur wenige Tage in Anspruch nehmen, der unter Zeitdruck absolvierte Reiseteil eignet sich, um die Gegend vorzustellen und Abenteueraufhänger einzubauen, für die den Helden erst bei einer Rückkehr Zeit bleibt.

Die Hintergrundgeschichte

Während des Tumults beim Pilgerzug zum Angrosch-Heiligtums Schlund zu Ehren des Heiligen Firunian (genauer: am 4. ING 1034 B.F.) wird Lassan von Weyringhaus, der jüngste Sohn des Raulsmärker Burggrafen Oldebor von Weyringhaus, entführt. Sein Verschwinden wird erst im Zuge der Aufklärungs-Arbeiten nach den Beben bemerkt. Ein Suchtrupp unter der Führung einiger Rondrianer konnte die Handvoll Söldlinge aufspüren, die den Adelsspross in ihrer Gewalt hielt. Doch die designierten Befreier erwartete eine Überraschung: Die Söldner wiesen sich – in durchaus gutem Glauben – als von Oldebor selbst beauftragt aus. Dieser habe sie beauftragt, seinen davongelaufenen Sohn ausfindig zu machen und zurück nach Gareth zu holen. Die Geweihten konnten dies nicht vor Ort widerlegen und mussten mit leeren Händen wieder abziehen, nicht ohne den Söldnern den heiligen Eid abzunehmen, Lassan kein Leid anzutun, bis sie ihn vor seinen Vater geführt hätten.

Die Problemstellung: Einen Entführten zu befreien

Der Auftraggeber der Söldner war nicht Oldebor, sondern Parinor von Borstenfeld, ein politischer Gegner, der sich in einer Garether Schenke als der Burggraf ausgab und seinerseits beabsichtigt, ihn mit Lassan in seiner Gewalt zu Taten zu bewegen, die den tadellosen Ruf des Burggrafen beschädigen. Als Teil seiner Tarnung behauptete er, Lassan sei ein notorischer Lügner und Intrigant, habe eine Stange Geld veruntreut und sei mit dieser von seinen Pflichten davongelaufen, was alle Beteuerungen desselben, sein Vater sei auf einer Pilgerfahrt im Schlund und könne ihn unmöglich von Gareth aus suchen lassen, immerhin zweifelhaft erscheinen lässt. Dies ist nur ein Baustein in dem groß angelegten Intrigengebäude Parinors, der schon lange seine Fäden im Hintergrund spinnt. Der echte Oldebor, Teilnehmer des Pilgerzugs, macht sich nach der einigermaßen erbost zur Kenntnis genommenen Rückkehr des Trupps auf die Suche nach weiteren potentiellen Rettern.

Eine Heldengruppekann – insofern in ihr einigermaßen respektable Gestalten (SO 5+) den Ton angeben – als unkonventionelle, aber willkommene Option erscheinen. Grundsätzlich gibt es abgesehen vom Kriterium der Ehrenhaftigkeit (und einer gewissen kulturellen Kompatibilität) dabei keine ungeeignete Gruppenzusammensetzung: in der an ein Heerlager gemahnenden Atmosphäre des Adligen-Pilgerzuges mag die Kunde von einem solchen Auftrag auch an Ohren dringen, deren Besitzer sonst gar nicht für eine Rettungsmission in Betracht kämen. Der Burggraf ist wirklich in Sorge und schreibt 48 goldene Dukaten für diejenigen, die Lassan unbeschadet in die Villa Geldana geleiten können, aus. Dabei ist diese Sorge vielleicht übertrieben. Junker Lassan ist zwar weit weniger kampftauglich als seine in besseren Zeiten zu Wehrheim geschulten Geschwister, deswegen aber noch lange nicht hilflos. Sein scharfer Verstand, diplomatisches Talent und nicht zuletzt seine SOZIALE ANPASSUNGSFÄHIGKEIT sorgen dafür, dass er, dank des rondrianischen Eids von unmittelbarem körperlichen Unbill geschützt, während der Reise nach Gareth so sicher ist, wie man es in diesen Tagen in Garetien nur sein kann. Zum Ziel hin könnte sich das jedoch ändern. (s. Abschnitt „Zwei Fraktionen und ein Hinterhalt“) Der Gedanke, dass ihm jemand hinterher reist, kommt ihm dabei nicht unbedingt, so dass die Helden ohne bewusst gelegte Spuren während der Verfolgung einigermaßen auf den eigenen Scharfsinn (oder reines Glück) angewiesen sind. Dagegen ist der verschlagene Lohnmagier Sibelius von Lowangen als Teil des Söldnertrupps nach dem Zusammentreffen mit den Rondrianern gewarnt: bisweilen streut er gezielt Misstrauen gegen etwaige Verfolger, die sich nach ihnen erkundigen – da er aber nicht weiß, ob, wer oder wie viele Retter ihnen auf den Fersen sind, muss er dabei sehr vage bleiben. Um wie viele Söldner es sich genau handelt, welche Erfahrung sie mitbringen und wie professionell sie agieren (auch, ob es sich um Söldner im Sinne von WdH oder noch bunter zusammengewürfelte Glücksritter handelt), ist hier bewusst offen gelassen – sie sollten so ausgestaltet werden, dass sich Problemstellungen ergeben, die zu Spielstil und Zusammensetzung der Gruppe passen.

Die Reise

Die Söldner haben keine Veranlassung zu trödeln: sie wollen ihre Belohnung so rasch wie möglich entgegen nehmen. Der einzig sinnvolle Weg führt über Ruchin und Wandleth – ein viel benutzter Karrenweg – und weiter auf der Landstraße über Erlenstamm nach Gareth. Da es an schiffbaren Flüssen fehlt, wird auf denselben Straßen der Schlunder Marmor transportiert. Entsprechend zuverlässig sind sie ausgebaut und erlauben zügiges Reisen. Andererseits ist es sommerlich warm, vom Straßenrand lockt beinahe stündlich eine Schenke, die staubigen Kehlen zu befeuchten, und Disziplin ist keine Kerntugend dieses Haufens. Lassan, der sicher sein kann, dass der Auftraggeber nicht sein Vater ist (schließlich haben sie sich am Rande des Pilgerzugs getroffen), unterstützt einigermaßen subtil jegliches Zögern, denn so gewinnt er Zeit, seine Entführer kennen zu lernen und davon zu überzeugen, dass mit dem Auftrag etwas faul sein muss. So kommt es, dass die Söldner für die gerade hundert Meilen nach Gareth vier Tage brauchen würden. Die Helden haben es trotzdem zunächst nicht leicht, den Vorsprung aufzuholen. Namentlich die Vielzahl der Schenken, Rast- und Gasthäuser behindert die Verfolgung stärker als die Reise der Söldner, denn wenn die Gruppe jedes Mal sicherstellen will, nicht gerade unbemerkt an den Entführern vorbeizustiefeln, bedeutet das jedes Mal einen Zeitverlust – zumal wenn es darum geht, beim Wirtspersonal zu erfragen, ob die Söldner zuvor schon da waren. Solche Informationen zu verlangen, ohne zuvor auch etwas fürs Geschäft getan zu haben, wird als äußerst unhöfliche Geste verstanden werden und kann mit wenig Freundlichkeit rechnen. Demgegenüber kann die gründliche Recherche Barschaft („Und einen für euch, guter Mann!“) genauso in Mitleidenschaft ziehen wie das eigene Wohlergehen (Ziegenmilch ist nicht überall zu haben, dagegen sind in der Regel Bier und Schnaps die billigsten Getränke „auf der Karte“ - vertragen sich aber nur schlecht mit dem sommerlichen Marsch. Zeit für Zechen-Proben!). Diese Taktik wäre also nicht sehr erfolgversprechend und wird von den Spielern darum hoffentlich nicht länger verfolgt; sollte dies doch der Fall sein, muss mit einigen falschen und echten Spuren für Abwechslung gesorgt werden.Die Söldner einzuholen ist ohne einen Hexenbesen oder MOVIMENTO an den ersten beiden Tagen nicht gut zu schaffen. (Der Fandol ist erst ab Ruchin und nur für Flöße befahrbar – die Arbeitszeit, ein Floß zu bauen, eingerechnet, bringt dieser Weg keinen nennenswerten Vorteil gegenüber einem Fußmarsch und Schlagrechte müssten dazu auch verletzt werden.)

In den ersten Stunden nach dem Schlund geht es bergab. Die Helden erwartet ein jäher und zäher Abstieg, der nicht enden zu wollen scheint; auf wildem, drangvollen Felsenpfade allen Ernstes aus dem Hochgebirge. Doch sind es nur mehr die Ausläufer des Raschtulswalls, mit jeder Wegkurve beruhigt sich der Fandol, ein eisiger Gebirgsbach, der nach etwa der Hälfte des Weges nach Großkuchen in Sichtweite kommt und von da ab seitlich des Weges fließt, ein wenig mehr.In Großkuchen (320 Einwohner, ein Schrein für Peraine und Travia), näherhin im Gasthaus „Kuchenstück“, haben die Söldner einen Humpen gehoben. (Wirtin Alsan erinnert sich: „Ja, da war ein junger Herr dabei, der hatte sowas Vornehmes. Bedroht? Nein, der wirkte ganz ruhig. So ruhig, dass der kein Wort mit mir oder dem Knecht gesprochen hat. Ich dachte, der hat die andern vielleicht angeheuert. Bisschen abgerissen waren die Kleider, aber das haben wir hier oft, wegen des Baburinstieges, wisst ihr? Sind doch nur Oger, Zwerge und Ferkinas hinter dem Heiligtum.“) Sollten die Spieler Freude an gelegentlichen Würfeleien haben, wäre auf dem Wegstück nach Ruchin eine gute Gelegenheit für ein zufälliges Scharmützel, das zugleich vermittelt, dass die Grafschaft Schlund das wilde Garetien verkörpert. Andernfalls erfüllt ein zwergischer Schäfer, der auf einer Weide am Wegesrand die Reste einiger seiner Tiere zu verwerten versucht, weil Harpyien sie ge- und zerrissen haben, den gleichen Zweck. Ruchin (840 Einwohner) ist ansonsten in einer guten Stunde strammen Fußmarsches zu erreichen. Mehrere Pilgerherbergen bieten hier geeignete Unterkunft, auch die Söldner haben in einer davon eine Nacht verbracht.

Fragen sich die Helden auch hier durch, kostet das einige Zeit: Die Ruchiner leben von durchreisenden Pilgern, sind darum Reisenden und Fremden gegenüber aufgeschlossener und weniger misstrauisch. (Bei einem Akoluthen im St.-Firunian-Tempel (Ingerimm) hat Lassan sich erkundigt, ob zufällig auf der in Sichtweite befindlichen Burg Ritzewull die Burgherrin Elea von Ruchin, Mutter seiner Schwägerin, anwesend ist. Deren Bewaffnete hätten die Söldner wohl festsetzen und so wieder für göttergefällige Ordnung sorgen können. Allein, die Zahlmeisterin des reisenden Kaiserhofes ist mit diesem unterwegs.)

Nächste Station auf dem Weg ist die Königsstadt Wandleth (knapp 1800 Einwohner). Noch immer wohnen viele Flüchtlinge in den – jedenfalls im Verhältnis zur sonst schmucken Stadt – provisorisch wirkenden Vierteln. Zahlreiche Zwerge prägen das Stadtbild. Ständig ist das helle Singen stählerner Meißel auf Marmor zu hören. In den Straßen der fleißigen Steinmetze liegt feiner Steinstaub in der Luft. In Wandleth zu ermitteln ist zeitökonomisch nicht sinnvoll. Wer nach Gareth will, wird sich hier auf die Landstraße begeben und das sollten die Helden auch tun. Sie passieren Schloss Erlengrund und erreichen Dorf Ruhengarten. Dort hat an diesem Tag ein Bauernmarkt begonnen, auf dem Bauern und Viehzüchter aus dem Erlenstammer Norden ihre Waren auch für Käufer aus Retogau, Wandleth, Nettersquell und Ruchin anbieten. Natürlich werden bei dieser Gelegenheit auch andere Waren feilgeboten, zudem haben sich zwei Gauklersippen eingefunden. Für die bescheidene Größe des Ortes ist der Betrieb beachtlich, Lärm und Gestank der Tiere auch für Marktbesucher, die Gareth gewöhnte sind. Die Einwohner haben mit den in den letzten Tagen eingetroffenen (und noch immer hinzukommenden) Marktteilnehmern zu viel zu tun, als dass ihnen eine durchreisende Söldnergruppe aufgefallen wäre. Sie sind in diesen Tagen aber besonders misstrauisch: ein falsches Wort und zweifelhafte Erscheinung kann die Helden schnell in Verdacht geraten lassen, vom Getümmel angezogene Phexensjünger zu sein. Dies kann, ebenso wie Viehtrieb oder die Neugier der Helden, Nachforschungen und Weiterreise verzögern. Als nächstes tauchen an der Straße die in Zwietracht vereinten Dörfer Erla und Ruhenstein. Daselbst hat Trautburga, die Wirtin vom „Brett“ (dort wird auf Nachfrage Wein vom Erlenstammer Freudhügel ausgeschenkt, wer also eine gute Ernte zu feiern hat, leistet sich einen „Stein im Brett“ - ursprünglich kommt der Name von der für die Ortsansässigen ungewöhnlich bereitwillig zur Verfügung gestellten Anschreibetafel. Trautburga hat, bevor sie die Kneipe eröffnet hat, etliche Jahre als Soldatin und Söldnerin überlebt und vertraut – bisher zurecht – darauf, mit den derart erworbenen Fähigkeiten jede ausstehende Rechnung beglichen zu bekommen) den Söldnern zwar ausgeschenkt, kann sich aber nicht an einen Adligen unter ihnen erinnern („Aber so ein Sprücheklopfer, war dabei, ein Zauberer, Ihr wisst schon!“). Grund dafür ist, dass es Lassan immer besser gelingt, sich unter den Söldnern als ihresgleichen aufzuführen.

Finale zum Ersten: Zwei Fraktionen und ein Hinterhalt

Auch in der Stadt Erlenstamm (900 Einwohner) haben die Söldner eine Nacht verbracht. Hier ist der Einfluss der nahen Kaiserstadt schon unüberseh- und -hörbar. Im Gasthaus „Zum schmierigen Löffel“ („Hat doch eener mir jlatt jefragt, wieso der Löffel so‘n unvorteilhaften Namen hätt. Un-vor-teil-haft. Dit is ooch etepetete für beschissen, wa?“) zerstritten die Söldner sich schließlich darüber, ob zuerst der mit dem „falschen Oldebor“ vereinbarte Treffpunkt oder, wie von Lassan erbeten, die Villa Geldana angesteuert werden soll. Darum zogen sie am nächsten Tag – wenn auch für unbeteiligte Beobachter nicht unbedingt ersichtlich – getrennt weiter. Die erste Gruppe unter der älteren und besonnenen Hauptfrau Njalma, die Lassan mehr oder weniger traut (und in deren Obhut er verbleibt), will auf sein Angebot eingehen sich von ihm in der Villa Geldana für den „gewährten Geleitschutz“ einigermaßen großzügig entlohnen zu lassen. Die zweite – unter der Führung des Magier Sibelius von Lowangen – setzt auf die schon versprochene Belohnung. Vorgeblich friedlich ziehen sie ab, planen aber, sich in einem Gewaltmarsch vor die anderen zu setzen und ihnen bei Cellas Spukschlösschen aufzulauern. Während dort der Konflikt ausgetragen wird, trifft auch die Heldengruppe ein und erhält die erste Gelegenheit, Lassan zu befreien (hoffentlich haben die Spieler daran gedacht, Oldebor seinen Sohn einigermaßen genau beschreiben zu lassen – andernfalls ist keinesfalls gesagt, dass er auf den ersten Blick und zweifelsfrei zu erkennen ist). Zunächst sind noch der Markt Branningsgrund (500 Einwohner, ein Peraineschrein, von dem ausgehend an diese m Tag eine reisende Geweihte eine Prozession über die Felder des Dorfes führt und diese segnet. Alle Dörfler sind auf den Beinen, inquisitorische Befragungen wären grob unhöflich, die Beteiligung tiefgläubiger Helden an den Ritualen ist vergleichsweise unkompliziert) und Ginsterhag (400 Einwohner) zu passieren. Das Schlösschen ist von der Straße über eine kurze Allee eigentlich unmittelbar zugänglich, allerdings verstellt ein im ummäuerten Gelände angepflanztes Nadelgehölz den unmittelbaren Blick und ersparte so einst Kaiserin Cella, allzu viele Gemeine sehen zu müssen. Alles ist seit Jahrzehnten vernachlässigt: Mauern, Wäldchen, Gärten und Schloss. Natürlich wurde letzteres ausgeräumt, wegen der hartnäckigen Spukgerüchte haben die Ansässigen aber bisher die Finger vom Bauwerk selbst gelassen. Ein einzelner Flügel eines schmiedeeisernen Tors hängt schief in den Angeln und ächzt bei starken Windstößen leise. Dahinter öffnet sich die von Brombeerranken überwachsene Allee... Sibelius lässt Wache halten. Als die zweite Gruppe herannaht, wirft er einen mit APPLICATUS IMPERAVI belegten Heller auf die Straße, so dass einer der Söldner nicht anders kann, als das Schloss zu besichtigen. So gerät die Gruppe in einen vorbereiteten Hinterhalt. Es bleibt hier der Ausarbeitung – und damit den Vorlieben der Gruppe – überlassen, ob der Magus in diesem Konflikt zu roher Gewalt greifen will, so dass die Helden in einen Kampf eingreifen müssen, oder mittels HORRIPHOBUS, SILENTIUM, ähnlicher Sprüche und weltlicher Vorbereitung geisterhafte Effekte erzielt, die den Aberglaube der anderen Söldner (und der Helden?) bedienen sollen, dass sie fliehen und Lassan zurücklassen – ebenso, ob ein echter Geist mit von der Partie ist. Das Auftreten der Helden muss jedenfalls einen Unterschied machen – wenn die Spieler Rückschläge nicht goutieren, darf ihnen Lassans Befreiung gelingen, ansonsten spricht aber nichts dagegen, dass ein Teil von Sibelius' Leuten mit dem Edlen entkommt. Andernfalls sind sie es jetzt, die sich an die Fersen der Helden heften.

Finale zum Zweiten: Straßen der Großstadt

In Schellenpfort (300 Einwohner, Ingerimmschrein) könnten sie sogar noch einmal Verstärkung finden: in den Türmen der Burgruine nistet häufiger zwielichtiges Gesindel. Ansonsten bietet das Gasthaus Udalberts Einkehr eine Möglichkeit, sich mit einem Schnaps für die letzte Etappe des Rennens zu stärken. Im Markt Hallklee (800 Einwohner, Firunschrein) passieren die Helden den berühmten Sankt-Owilmar-Tempel (Praios), dessen Gong vermutlich noch immer schweigt (v.a. wenn die Gruppe „Schweigen ist Gold“ aus dem Quanionsquestenband noch spielen möchte). Dorf Pfundt (450 Einwohner) wird über kurz oder lang wohl auch der Metropole einverleibt werden – manch einer der Händler, die am Straßenrand Stände oder Bretterbuden unterhalten, wähnt sich schon auf städtischem Grund. Wo auch immer die Grenze der Kaiserstadt Gareth verläuft, von hier aus ist sie in Sicht; und zwar die des Südviertels,des von Mietskasernen beherrschten Stadtteils der Armen. Die Landstraße zieht sich, als solche nicht mehr kenntlich, bis Alt-Gareth weiter – spätestens hier genießt Lassan Heimvorteil gegenüber seinen Begleitern, kannte er diesen Teil der Stadt doch einst wie seine Westentasche, auch wenn diese Kenntnisse gemeinsam mit den zugrundeliegenden urbanen Strukturen im Jahr des Feuers gelitten haben.

Ein Wettrennen durch die Straßen der Kaiserstadt bietet sich in jedem Fall an. Die Rollen können dabei sehr ungleich verteilt sein: Falls Lassan noch in den Händen der Söldner unter Sibelius ist, muss durch die Helden verhindert werden, dass er an einen Gewährsmann Parinors übergeben wird. (Die Söldner, insofern sie noch immer im guten Glauben handeln, sind durch ihren Eid daran nicht gehindert. Sie halten Lassans Beteuerungen, der reiche Adlige, der ihn entgegennimmt, sei nicht sein Vater, für Lügen. Parinor selbst wird nicht zu fassen sein, sondern noch einige Zeit sein Unwesen treiben.) Falls die Helden Lassan inzwischen aus der Hand von Sibelius‘ Söldnern befreit haben und selbst begleiten, werden sie von diesen verfolgt, während Lassan sie zur Villa Geldana zu lotsen versucht. Falls Lassan noch in Njalmas Obhut ist und ihre Gruppe vorhat, ihn zur Villa Geldana zu bringen, könnten sich die Helden entschließen, kurz vor dem Ziel eine „Befreiung“ vorzunehmen, um ihrerseits die Belohnung zu erhalten. Auch dabei können sie Sibelius' Gruppe in die Quere kommen. Ähnliches gilt, falls Lassan etwa im Spukschlösschen allen Beteiligten entkommen sein sollte: wenn er aus eigener Kraft die Villa Geldana erreicht, wird niemand eine Belohnung erhalten ... Lassan sollte das Abenteuer jedenfalls einigermaßen intakt überstehen. Zum Magierkonvent in Kuslik im Ingerimm 1034 BF reist er bereits als Teil des Stabes der Reichskanzlei.

Varianten

Falls zwei Gruppen zu bespaßen sind, kann eine die Rolle von Njalmas Söldnern einnehmen. In jeweils einer getrennten Spielsitzung zuerst mit dieser Gruppe und dann den Verfolgern lassen gut Spuren verursachen und lesen, im Schlösschen kommt es dann zu einer gemeinsam auszuspielenden Begegnung (und etwaigen Vereinigung) der beiden Trupps. Auf die Idee, einen Hinterhalt in Cellas Spukschlösschen zu legen, könnten bei entsprechender ORTSKENNTNIS (und fehlendem ABERGLAUBEN) natürlich auch die Spieler verfallen. In diesem Fall ist es vielleicht interessanter, die Söldner in einer Gruppe zu belassen. Ihr Konflikt kann, falls er noch benötigt wird, z.B. auch an der Stadtgrenze Gareths ausbrechen).