Greifenfurt:Hunger - Erste Etappe: Dergelstein

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Und noch ein kleiner Hinweis in eigener Sache. Ihnen wird auffallen, dass so gut wie nie Lösungen für die Situationen, in welchen die Charaktere stehen, angefügt wurden. Das hat seinen Grund: Ich bin grundsätzlich einmal vorsichtig bei Lösungsvorschlägen. Entweder kann es passieren, dass der Meister die Gruppe bei Vorhandensein von Lösungsvorschlägen in ein Korsett presst (dies muss noch nicht einmal absichtlich geschehen. Oft passt einem eine der Lösungen einfach am besten und man lässt unbewusst keine andere Lösung zu), oder aber die Gruppe reagiert sowieso ganz anders als vorgeschlagen. Und wie gesagt: das wirklich Interessante an diesem Abenteuer ist es doch, dass die Helden für sich eine Lösung finden müssen, wie sie mit der Situation zurechtkommen. Da KANN ich nicht würfeln, ob ich jetzt gegen meine Ehre verstoße oder ob mir da etwas besonderes einfällt. Im Gegentum, je härter die Helden mit sich selbst ins Gericht gehen, desto besser wird das Spiel. Ich weiß eben nicht, was mich morgen vor meiner eigenen Haustüre erwartet. Der Meister gibt die Informationen, wie Sachen 'normalerweise' gehandhabt werden und ansonsten SIND die Charaktere dem Geschehen anheimgegeben und das ist und bleibt alles. Und wenn sie entscheiden, dass die vier Jungs vom ‚Prozess‘ (siehe unten) freigesprochen werden, wird das NIEMAND in Frage stellen, denn wer wird am Wort eines Praioten oder am Wort des Vertreters des Garether Hofes zweifeln? Das ist doch der Witz. Die Unsicherheit entsteht doch nur dadurch, dass die Spieler plötzlich mit ihrem Gewissen konfrontiert werden und sagen müssen, dass da eine Straftat begangen wurde und man doch wohl niemanden ungestraft ziehen lassen kann... Und nur der Meister weiß: Wenn der Spieler will, dann KANN man.


Genug der Worte - Der Verlauf des Abenteuers

Die Helden treffen irgendwann in dem kleinen Landstädtchen Dergelstein in der gleichnamigen Baronie der Markgrafschaft Greifenfurt ein. Der Zeitpunkt ist völlig egal, bewährt hat sich aber die Frühlingsmesse, ein Zeitraum von drei Tagen, an dem kleinere Handwerker und Kaufleute des Mittelreiches sich in Dergelstein treffen, um eine ‘große‘ Warenschau abzuhalten. So die Helden einander noch nicht kennen und gar verschiedenen Ständen entspringen, wird auf dem großen Marktplatz ein Zelt errichtet, an dessen Seitenwänden Plakate (weithin sichtbar) für den Abend den Auftritt des großen Geschichtenerzählers Dana’ahn ankündigen. Nächtigen alle Spielercharaktere in ein und derselben Gastwirtschaft er-leichtern wir uns die Vorgänge und lassen den Meistererzähler einfach in der Wirtsstube auftreten. Eine weitere Möglichkeit, welche sich gerade im Augenblick anbietet, ist die Hochzeit der Baronin Gunilde von und zu Dergelstein, welche heuer in dem kleinen Greifenfurtschen Städtchen stattfindet. Da findet sich für viele Charaktere wohl leicht ein Grund in Dergelstein zu sein. Diebe und Streuner könnten von den vielen adligen Gäste angelockt worden sein, während Gaukler und Scharlatane eher auf die Festivitäten und Handwerker auf den Baronsgemahl, einen Baumeister adliger Herkunft, und die Aussicht auf lukrative Bauaufträge spekulieren werden. Mittelreichische Charaktere, sowie Kaufleute und weitgereiste Abenteurer haben übrigens bestimmt bereits von dem alten Dana’ahn gehört, der seit Jahren quer durch das Mittelreich zieht um seine Geschichten zu erzählen und von dem es heißt, sein Vortrag sei so gut und mitreißend, dass Dana’ahn schon mehr als einmal seinen Hals durch eine Geschichte gerettet habe. Ja, man munkelt sogar, er habe durch eine seiner Geschichten dem mächtigen Herrn BORon selbst eine Gnadenfrist abgerungen, sei sein Leben doch von ungewöhnlich langer Dauer. Der Raum, in dem die Spielercharaktere auf den alten Geschichtenerzähler treffen, ist nur von einigen wenigen Kerzen erhellt, welche um einen hohen, hölzernen Stuhl aufgestellt sind. Neben dem Stuhl steht auf einem kleinen Tischchen ein Glas einer farblosen Flüssigkeit [Wasser]. Je nach Laune des Meisters kann die Wartezeit noch durch einen musikalischen Vortrag verkürzt werden, der Raum indes ist gerappelt voll mit Menschen aller Altersstufen.

Dana’ahn

Der alte Geschichtenerzähler ist ca. 1Schritt87 groß, weißhaarig, mit großen, ernst blickenden Augen. Er trägt ein einfaches weißes Gewand, welches an der Hüfte durch einen Gürtel aus dunkelbraunem Leder zusammengehalten wird. Am auffälligsten ist eine Tätowierung, welche die gesamte rechte Hälfte seines Gesichtes bedeckt. Schwarze Linien bilden ein Muster, welches den Blick des Beobachters auf sich zieht und nicht mehr loszulassen scheint. Meisterinfo: Eine gelungene Sinnenschärfe zeigt, dass der Erzähler ein Elf ist und eine Probe auf den Analü zeigt, dass in die Tätowierung ein hochpotenter Waldelfischer Illusionszauber gemischt mit einem riversalisierten 'In dein Trachten' gebunden ist, der genau in diesem Augenblick losgeht...

Nach einer langen Zeit des Schweigens setzt Dana’ahn mit seiner Erzählung an und berichtet von der Zeit der Hungerjahre in Dergelstein. Während er von der Gesandtschaft berichtet, welche von Gareth nach Dergelstein aufbrach, überfällt die Spielercharaktere plötzlich eine bleierne Müdigkeit. Die Augen fallen ihnen zu und als sie die Lider wieder öffnen, stehen sie auf einem steilen Weg, der vor ihren Augen an einem riesigen, aus Holzbohlen gefertigten Tor endet. Die zwei Flügel sind geöffnet und an einem hageren Wächter vorbei können die Abenteurer in das kleine Landstädtchen Dergelstein hineinblicken. Es ist übrigens Mitte PHEx und die Sonne brennt bereits wieder mit sengender Hitze auf das verheerte Land nieder. Alles spielt zur Regierungszeit Eslams I., der mehr Geld und Interesse auf seinen Hofstaat verschwendet, als auf die Nöte seines Volkes. Der Adlige hat die Ambitionen oberster Schatzkanzler zu werden und hat sich im Zusammenhang mit seiner umfangreichen Hofhaltung bei den reichen Händlern Lowangens verschuldet. Das Abenteuer wird dabei normalerweise mit der großen Warenschau in Lowangen in der letzten Woche des PHEx enden, wenn die Charaktere die Steuern eben dort abliefern. Auch sollten sie sich darüber im klaren sein, dass eine derartige meteorologische Katastrophe wie eine sieben Jahre andauernde Hungersnot nicht vor der Grenze nach Garethien halt macht. Demzufolge dürften auch in Gareth die Folgen der Not spürbar sein. Nicht, dass die Garether ebenfalls am Hungertuche nagen würden, zumindest nicht so sehr wie die Greifenfurter. Aber auch hier wird man die Not durchaus spüren können, welche in der Nachbarregion herrscht. In diesem Zusammenhang erinnere ich nur an die Flüchtlinge, die bestimmt nicht bis ins liebliche Feld wandern werden. Garethien muss plötzlich eine Vielzahl von Mäulern stopfen, oder aber ein erhöhtes Soldatenkontingent bezahlen; Ausgaben, die empfindlich an die Substanz und natürlich den Beutel gehen.


Modifikationen

Hier sei jetzt ein Wort von Meister zu Meister angebracht: Bei der folgenden Rollenvergabe kommt es nicht so sehr auf Stand und Fähigkeiten des Spielercharakters an, sondern vielmehr auf die rollenspielerischen Fähigkeiten des Spielers. Da die Spielercharaktere durch Modifikationen an die zu spielenden Rollen angepaßt werden, ist es unerheblich, über welche besonderen Fähigkeiten diese verfügen. Da aber das Abenteuer davon lebt, dass der Spieler seinen Charakter in die Situation hineingibt und aus den hier auftretenden Spannungen heraus agiert , sollten die tragenden Rollen auch von den Spielern besetzt werden, welche sie zu füllen vermögen. Sollte es sich bei den Charakteren übrigens um nichtmenschliche Helden handeln, so wird dies niemandem außerhalb der Gruppe auffallen. Die Charaktere gehen halt in ihrer Rolle ganz auf... Namen, Aussehen etc. wird übernommen. Der Spielercharakter spielt zwar aus seiner Kenntnis der Rolle heraus, aber er bleibt er selbst, ein Umstand, aus dem der Hauptkonflikt erwachsen soll. Diese Modifikatoren fallen natürlich NACH dem Abenteuer wieder weg. Allerdings kann der Meister aus dem klugen Gebrauch durchaus dann 'Besondere Erfahrungspunkte' ableiten...

Die Rollen

Zwar beschreibe ich alle Rollen als Männerrollen, es steht aber freilich außer Frage, dass es sich in Wirklichkeit um ‚Neutren‘ handelt, die von Männern wie Frauen ausgefüllt werden können. Die Benutzung des Maskulinums hat somit keinerlei diskriminierende Funktion.

Der Garether Gesandte:

Dieser Adlige soll als Leiter der Gesandtschaft fungieren und ist ob dieser Aufgabe mit einem Dokument ausgestattet, welche ihm offiziell für die Dauer seiner Gesandtschaft die hohe Gerichtsbarkeit (Blutgerichtsbarkeit) im Auftrag des Kaisers zuspricht. Dieser Umstand ist besonders wichtig im Hinblick auf Urteilsfindung und Durchführung am Schluß des Abenteuers: das Wort dieses Adligen gilt (so er sich nicht vorher völlig unglaubwürdig gemacht hat).

Dieser Auftrag und dessen gute Abwicklung soll auch nicht unbelohnt bleiben, sichert ihm doch der Garether Hof eine Stelle als Kronjustiziar zu, so er den Auftrag korrekt abschließt. Einziger Wermutstropfen: Der Adlige hat keine Befugnis, über die Höhe der Steuern zu verhandeln. Der Betrag muss in voller Summe übernommen und nach Lowangen überstellt werden. Unser Adliger ist übrigens der dritte Sohn eines nicht sehr wohlhabenden Landadligen. Er hat die Jurisdiktion studiert, um politisch Karriere zu machen, hat aber durchaus ein Gewissen. Er ist aber bestimmt nicht in der Lage, genug Geld zu mobilisieren, um die Schwere des Auftrages abzumildern und Almosen zu verteilen. Machen sie dem Spieler klar, dass er über nicht mehr Barschaft verfügt, als das Darlehen, welches ihm sein Vater für das Studium überantwortet hat und welches mittlerweile aufgezehrt ist. Er lebt als Mitglied des Hofstaates von dem, was ihm Eslam I. zugesteht... und das ist gerade genug zum Leben und um den Anforderungen an Etikette etc. zu genügen. [Dies sei hier nur erwähnt, da ein Spieler bei Probespielen dem Baron von Dergelstein großzügig ein Darlehen anbot, welches diesem die Steuerzahlungen erspart hätte und somit das Abenteuer gekippt...].

Und noch etwas: Leider haben einige kleinere, private Vergehen des besagten Adligen den Unmut des Hofes auf sich gezogen. Demzufolge werden alle Aktionen während der Mission durch einen ‚unabhängigen‘ Beobachter überwacht.

Modifikationen: Rechtskunde um 8 erhöht (mindestens aber 12), Staatskunst um 6 erhöht (mindestens aber 8), Etikette um 4 erhöht (mindestens aber 7).

Der PRAiosgeweihte:

Als Beobachter des eben vorgestellten Adligen fungiert ein PRAiosgeweihter, welcher ebenfalls für die Stelle als Kronjustiziar kandidiert. Auch ihm wurde ein Dokument übergeben, in welcher ihm die gleiche Gerichtsbarkeit, wie dem Adligen zugesprochen wird, allerdings mit dem Passus, dass er nur beratende Funktionen ausübt und somit die endgültige Entscheidung beim Leiter der Gesandtschaft liegt. Erst wenn dieser Entscheidungen fällen sollte, die mit dem göttlichen Gesetz nicht mehr konform gehen, hat der PRAiosgeweihte das Recht, wie die Pflicht, den Adligen von seinen Aufgaben zu entbinden und diese selbst wahr zu nehmen.

Modifikationen: Rechtskunde um 8 erhöht (mindestens aber 12), Bekehren/Überzeugen um 6 erhöht (mindestens aber 8), Götter und Kulte um 4 erhöht (mindestens aber 7).

Die Hauptleute der Wache:

Die zwei Geweihten der RONdra bekleiden am Garether Hof den Rang von Hauptleuten und werden der Gesandtschaft als Sicherheitsbeauftragte entsatzt. Einer der Hauptmänner erhält dabei für die Dauer der Gesandtschaft den nominellen Oberbefehl, obgleich beide Männer sich in ihren Fähigkeiten kaum unterscheiden, ja sich sogar sehr gut kennen und schätzen und schon einige Gesandtschaften im Team begleitet haben. Zusammenarbeit ist also gefragt. Den Beiden unterstehen noch zehn einfache Soldaten.

Modifikationen: Die Charaktere behalten ihre Waffen (egal wie gut diese sind), werden mit Kettenhemd etc. gerüstet, Persönliche Waffe um 8 erhöht (mindestens aber 12), Götter und Kulte um 6 erhöht (mindestens aber 8), Körperkraft um 4 erhöht (mindestens aber 15). Die persönliche Waffe ist bei Kämpfern, die normalerweise mit nicht RONdragefälligen Waffen kämpfen, durch eine RONdragefällige Waffe mit gleichen TP’s zu ersetzen, wobei sich der Kampfwert dann eben auf diese bezieht.


Weitere Besonderheiten

Ein Leitgedanke des Abenteuers ist es, die Hungersnot, welche Dergelstein heimgesucht hat, erfahrbar zu machen. Um dies zu erreichen, muss an dieser Stelle eine Art erweiterter Regel eingeführt werden: Jeder Charakter verfügt über einen ‚Hungerwert‘ in Höhe seiner Ausdauerpunkte. Jeden Tag verliert nun der Charakter 20 Punkte im Sinne eines normalen Energieumsatzes, er wird hungrig. Um seinen Hunger auszugleichen, nimmt er Nahrung zu sich. Der Weg von Dergelstein nach Lowangen dauert in der Regel mit Ochsengespann 10 Tage. Daraus folgt: Die Gruppe hat beim Erreichen der Stadt Dergelstein noch Verpflegung für 14 Tage bei sich , bestehend aus je 4 Scheiben Brot (je 1 Punkt), 2 Scheiben Käse (je 1 Punkt), 2 Scheiben Wurst (je 1 Punkt) und einer großen Portion Eintopf (insg. 12 Punkte) pro Person. Summasummarum also 20 Punkte pro Tag und Person. Da das Abenteuer darauf angelegt ist, dass die Charaktere von ihrer eigenen Nahrung (oder eben von der Steuer) etwas abgeben, muss dieses ‚Hungerkonto‘ penibel geführt werden, sinkt der Hungerwert nämlich um je 20 Punkte, verliert der Charakter automatisch 5 LE, sowie einen Punkt auf Attacke und einen Punkt auf Parade! Bei Verlust von 40 Hungerpunkten muss zusätzlich ein KK-Punkt dran glauben. Erhält der Charakter wieder genügend Nahrung um diesen Verlust ausgleichen zu können, so ‚regenerieren‘ sich auch seine Werte und seine LE’s. Die Verpflegung für den Rückweg der Gruppe wird diese übrigens erst in Lowangen erhalten und Geld hat in einem Hungergebiet keinerlei Bedeutung. Dies sollte den Druck auf die Gruppe und die genaue Einteilung der Ressourcen verdeutlichen.

Natürlich ist dies eine sehr schwierige Sache. Hungert ein Charakter zwei Tage lang bei Nulldiät, würde dies nach vergleichbaren Wertsenkungen einer großen Wunde entsprechen. Welcher Held wird da nicht am Verstand seines Meisters zu zweifeln beginnen... Aber seien wir doch mal ehrlich: Ein Mensch, der zwei Tage ohne Nahrung im Kettenhemd mit Breitschwert an seiner Seite und Helm auf dem Kopf zu Fuß eine mehrere Kilometer weite Wanderung hinter sich gebracht hat, dürfte wahrlich leichte Schwierigkeiten mit einer winzigen Erschöpfung haben, auch wenn er sein Schwert bereits als Dreijähriger beständig mit in den Laufstall genommen hat. Und noch etwas im Vertrauen: Bislang hat sich herausgestellt, dass die Hungerpunkterechnung ab einem bestimmten Punkt für das Spiel absolut irrelevant war. Sie soll nur gerade am Anfang des Abenteuers eine Hilfe für die Charaktere sein, die Folgen ihres Verhaltens abschätzen zu können. Denn so knuffig Raslan auch ist, seine Mitnahme wird die Rationen der Reisenden empfindlich senken und auch Geschenke an die Familie, welche nachfolgend den Weg der Gruppe streift, werden sich im Reiseproviant bemerkbar machen. Und damit sollte die Gruppe eben rechnen können. Jede Aktion bedingt eine Reaktion und in einem Land, in dem eine Hungersnot herrscht und in dem ein Brot eine Woche Überleben bedeutet, muss die Gruppe irgendwann überlegen, welches Leben mehr wiegt, das Eigene oder das der Anderen. Die Gruppe muss sich ausrechnen können, dass irgendwann der Augenblick erreicht ist, wo sie einfach nicht mehr mildtätig sein kann!


Und endlich geht's los

In Dergelstein selbst fällt der Gruppe auf, dass zahlreiche Häuser leer stehen. Hölzerne Türen und Fensterläden wurden abgeschlagen und in den vergangenen Wintern verfeuert. Überall in den Straßen kauern Bettler, hungrige Kinder heften sich auf die Fersen der Gruppe und nicht selten bleibt der sehnsüchtige Blick der Passanten an dem Ochsengespann vor dem schweren Planwagen hängen, welcher die Steuern nach Lowangen befördern soll. Da sich die Gruppe am Ochsenkarren und damit an den Zugtieren orientieren muss und die Spieler ihren Aufenthalt in Dergelstein ja auch genießen sollen... müssen sie zu Fuß gehen. Es sind keine Pferde erlaubt! Erst als die Gruppe den steilen Hang zum Burgberg, dem Nidaleg, hinaufschreitet, bleibt der Pöbel hinter ihnen. Die Burgwachen weisen der Gruppe einen Platz in der Ecke des Burghofes zu und versprechen, dass Eintreffen der Gesandtschaft zu melden. Die Burg selbst ist in einem Zustand höchster Vernachlässigung. Es scheint selbst am Geld für die nötigsten Instandsetzungsmaßnahmen zu fehlen und auch die Wachen sind stark abgemagert, obgleich sie im Vergleich zur Stadtbevölkerung geradezu gut genährt scheinen.

Raslan

Hier nähert sich der Gruppe nun Raslan (Beschreibung siehe Persönlichkeiten), welcher darum bittet, von der Gruppe mitgenommen zu werden. Viel schöner gestaltet sich das Zusammentreffen allerdings, wenn Raslan einen Helden Ihrer Wahl abpaßt. Er wird dann so lange betteln, bis sich der entsprechende Charakter weich klopfen läßt. Dem Adligen dingt er sich als Knappe und Diener an (eine Sache, die er sehr ernst nehmen wird – er putzt die Schuhe, baut das Zelt auf und folgt dem Adligen im Übrigen wie ein kleines Hündchen!), bei den Übrigen wird er versuchen, über deren Stand als Geweihte in eine Art ‚Vornoviziat‘ zu schlüpfen. Wichtig: Raslan wird bereitwillig über seine bisherige Lebensgeschichte Auskunft geben, wird sich aber nicht prostituieren. Er will zwar weg aus Dergelstein, aber nicht mit allen Mitteln. Raslan soll in der Gruppe als sensibler Knirps fungieren, dessen ungebrochener Lebenswille das Leid, in welchem die Gruppe sich bewegen wird, immer wieder bricht. Indem Raslan im Verlauf der Fahrt immer wieder getröstet und vor allem vor den schrecklichsten Ereignissen beschützt werden muss, erhalten die Vorfälle zusätzlich an Gewicht, ohne dass der Meister das Grauen übertreiben muss.

Am besten trennt man übrigens einen der Spieler wie zufällig aus der Gruppe... Wählen sie hier am besten jemanden, von dem sie sicher sind, dass er sich sofort um den Kleinen kümmert. Raslan wendet sich direkt an diese Person und wird ihr mit der ganzen Macht kindlicher Bewunderung die Hölle heiß machen (wie ist es, ein Geweihter des PRAios zu sein... oder... bitte, kann ich nicht Euer Knappe sein? Ich werde auch jeden Eurer Befehle befolgen und kann auch ganz lange wandern und esse nur ganz wenig und...)... Raslan verbraucht 6 Hungerpunkte pro Tag, welche die Gruppe natürlich irgendwie aufbringen muss. Aber was tut man nicht alles für ein so liebenswertes Kerlchen...

Der Baron

Der Baron wird zwar versuchen, die Steuerlast zu mindern, dies aber nur halbherzig: Dergelstein zahlt seine Steuern! Nicht gern, aber pünktlich und immer! Der hierin zum Ausdruck kommende Stolz mag zwar befremdlich wirken, aber die Baronie Dergelstein ist nun einmal die Älteste in ganz Greifenfurt und auf diesen Umstand folgen Verpflichtungen, welchen man sich niemals entziehen wird. Dies wird der Baron, so er gefragt wird, auch gerne betonen.

Die Steuern belaufen sich auf: 85 Halbzentnersäcke Feldfrüchte (Getreide, Kartoffeln, Bohnen etc.), 15 Felle (Wolf und Hochwild) und 25 Fässer mit Pökelfleisch. Die Fracht wird unter Aufsicht des PRAiosgeweihten nachgewogen und der Erhalt von Adligem wie PRAiosgeweihtem abgezeichnet.

Es geht bei dem Abenteuer um ein Termingeschäft. Die Lowanger erhalten die Steuern zwar, haben diese (eben die Naturalien!) aber bereits teuer weiterverkauft. Damit erübrigt sich dann auch die Frage einer Geldablösung. Davon abgesehen wird der Baron von Dergelstein niemals auf ein Darlehen eingehen; womit sollte er schließlich eben dieses auslösen? Dergelstein ist erschöpft und kann einfach keinen Kredit aufnehmen, da noch nicht einmal feststeht, ob man nächstes Jahr die Steuern wird zahlen können. Und da man das Negativbeispiel des lieben Eslam beständig vor Augen hat, weiß man ja, wohin das führt... Auch verfügt keiner der Charaktere über eine große Barschaft. Zwar mag es sein, dass nach Zusammenlegung aller Börsen die Gruppe den ein oder anderen Dukaten zusammenbringt, aber es gibt in ganz Dergelstein halt kaum noch Lebensmittel und wer über solche verfügt, wird sie nicht für Geld abgeben. Man kann also mit Geld nichts kaufen! Einzig Naturalien haben zur Zeit noch einen Wert, oder aber ehrliche Arbeit, die aber zeitaufwendig ist...


Hunger