Garetien:Hesinde-Tempel Halle des ewigen Wissens zu Kroandal: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Halle des ewigen Wissens ist ein verschollener und vergessener Hesindetempel, der in mitten des magisch-mystischen [[Garetien:Wald von Kroandal|Kroandalwaldes]] steht.
  
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Tapfere Geweihte und Anhänger der Göttin des Wissens, der Kunst und der Magie konnte einige seltene Exponate und Schriftstücke aus den Trümmern der Akademie retten und brachten sie in dem Tempel in Sicherheit.
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Im Götterlauf 1042 BF wurde der Tempel von einer Expedition der Hesinde-Kirche wiederentdeckt. Die Hesindianer haben sich im [[Garetien:Bund von Kroandal|Bund von Kroandal]] zusammengeschlossen und versuchen das Wissen zu erforschen und zu erhalten.
  
Aus Angst vor Entdeckung schufen sie die Mär vom magischen, undurchdringlichen Wald. Die hier ansässige kleine [[Garetien:Kroandal-Sippe|Elfensippe]] wurde in den Geschichten von nun an zu einer großen Gemeinschaft, mit der man sich besser nicht anlegen sollte.
 
  
Mit den Jahrhunderten wucherte der Wald zu und die Elfen genossen ihre Ruhe, ohne zu verstehen, weshalb die Bärenauer Bürger von nun an den Wald mieden.
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'''Spielidee:'''
Die Geweihten des Tempels gaben ihr Wissen an ihre Scholaren weiter, die sie sich ausgewählt aus der Bärenauer Bevölkerung suchten und die mit dem Mantel des Schweigens behaftet einem Niemanden von diesem Hort erzählen durften.
 
  
Vor einigen Götterläufen starb der letzte Geweihte und der Tempel geriet vollends in Vergessenheit.
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Der Aberglaube der Bevölkerung hat diesem Wald eine solch mystische Aura gegeben, dass wackere Helden und Abenteurer der Geschichte in einer der Tavernen lauschen und sich in diesen Wald begeben können. In Mitten des Waldes können sie nach langer und schwerer Suche auf eine kleine, vom Wald überwucherte, Tempelanlage stoßen. Im Inneren können sie ein Skelett (der letzte Geweihte) finden und natürlich die "Schätze" des Tempels. Als Bedrohung kann man sicher einige Finstere Gesellen oder wütende Waldelfen den Helden entgegen stellen, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Ein Indiana Jones Feeling sollte auf jeden Fall aufkommen können.
  
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Der Aberglaube der Bevölkerung hat diesem Wald eine solch mystische Aura gegeben, dass wackere Helden und Abenteurer der Geschichte in einer der Tavernen lauschen und sich in diesen Wald begeben können. In Mitten des Waldes können sie nach langer und schwerer Suche auf eine kleine, vom Wald überwucherte, Tempelanlage stoßen. Im Inneren können sie ein Skelett (der letzte Geweihte) finden und natürlich die "Schätze" des Tempels. Als Bedrohung kann man sicher einige Finstere Gesellen (z.B. Räuber, Paktier, NL-Geweihte) den Helden entgegen stellen, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Ein Indiana Jones Feeling sollte auf jeden Fall aufkommen können.
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Der Tempel wurde nicht weitergeführt und der Wald erhielt wieder Einzug ins Gemäuer.
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Aktuelle Version vom 21. März 2024, 15:17 Uhr



Infrastruktur:
Sonstiges:
Kurzbeschreibung:
Verschollener und vergessener Hesindetempel
Briefspiel:
Ansprechpartner:
unbespielt
Kennziffer:
Gar-II-01-a ~ C


Tempel Kroandal, [© KI-Bilder Treumunde]

Die Halle des ewigen Wissens ist ein verschollener und vergessener Hesindetempel, der in mitten des magisch-mystischen Kroandalwaldes steht.

Zu Zeiten Rohals des Weisen (470 BF) gegründet, um das Wissen zu sammeln und zu mehren. Er fiel, wie die Magierakademie „Zirkel des Hexagramms“ zu Wagenhalt den Magierkriegen zum Opfer.

Die Elfensiedlung der Kroandal-Sippe liegt nahe des überwucherten Tempels zu denen die Geweihten damals eine friedliche Coexistenz pflegten.


Im Götterlauf 1042 BF wurde der Tempel von einer Expedition der Hesinde-Kirche wiederentdeckt. Die Hesindianer haben sich im Bund von Kroandal zusammengeschlossen und versuchen das Wissen zu erforschen und zu erhalten.


Spielidee:

Der Aberglaube der Bevölkerung hat diesem Wald eine solch mystische Aura gegeben, dass wackere Helden und Abenteurer der Geschichte in einer der Tavernen lauschen und sich in diesen Wald begeben können. In Mitten des Waldes können sie nach langer und schwerer Suche auf eine kleine, vom Wald überwucherte, Tempelanlage stoßen. Im Inneren können sie ein Skelett (der letzte Geweihte) finden und natürlich die "Schätze" des Tempels. Als Bedrohung kann man sicher einige Finstere Gesellen oder wütende Waldelfen den Helden entgegen stellen, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Ein Indiana Jones Feeling sollte auf jeden Fall aufkommen können.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

Der Tempel wurde allerdings nicht, wie etwas die Akademie von Wagenhalt, während der Magierkriege zerstört, sondern von den im Wald lebenden Elfen verborgen. Noch heute sind dort viele Geheimnisse aus der Epoche Rohals und der Magierkriege verborgen. Auch fanden nach der Zerstörung der Akademie eine wichtige Folianten und Artefakte ihren Weg in den Tempel um sie in Sicherheit zu wissen.

Der Tempel existierte von 470-596 öffentlich, ehe er von den Waldelfen in einem Schutzkreis gesichert wurde.

Von 597-802 BF wurde das Wissen im Verborgenen weiter gesammtelt. Die Geweihte suchten sich immer wieder Kinder aus Bärenau, die sie als ihre Nachfolger ausbildeten. 802 BF zog der letzte Geweihte Cereborn von Kroandal und seine Novizin Nanduriane von Kroandal zu Forschungszwecken in die Astralglobule im Kroandalwald und kehrten nie wieder zurück.

Der Tempel wurde nicht weitergeführt und der Wald erhielt wieder Einzug ins Gemäuer.


Bedeutende Ortschaften und Bauwerke

Bedeutende Personen

Klerus

Wappen:
Wappen Kloster Ancilla.svg
Mitglied:
Symbol Hesinde-Kirche.svg
Iseria Aidalôe von Manlaith (Symbol Tsa-Kirche.svg12. Phe 998 BF)
Hesinde-Geweihte aus Donnerbach. Kennerin der Elfen und einiger ihrer Mysterien.
Manlaith Iseria.jpg

Chronik

Wappen Familie Lilienmoor.svg 470 BF:
Praiodan von Bärenau lässt einen Hesinde-Tempel in Herrschaft Liliengrund erbauen.

Symbol Hesinde-Kirche.svg 558 BF:
Canyzeth von Silz wird Vorsteherin des Hesindetempels zu Kroandal.

Wappen Familie Lilienmoor.svg 592 BF:
Nach der Zerstörung des Zirkel des Hexagramms in Wagenhalt, bringen eifrige Gelehrte einige Schriften und Eyponate nach Bärenau in den Hesinde-Tempel in Sicherheit.

Wappen Familie Lilienmoor.svg 594 BF:
Kampfhandlungen der Magierkriege erreichen Bärenau. Der Tempel im Kroandalwald wird, so die spärlichen Berichte, in die Kampfhandlungen einbezogen. Einige Geweihte versterben.

Symbol Hesinde-Kirche.svg 612 BF:
Edorian von Schwingenwasser wird Vorsteher des Hesindetempels zu Kroandal.

Wappen Familie Lilienmoor.svg 624 BF:
Letzte namentliche Nennung des Hesinde-Tempel Halle des ewigen Wissens zu Kroandal in den Chroniken Bärenaus.

Symbol Hesinde-Kirche.svg 775 BF:
Cereborn von Kroandal wird Vorsteher des Hesindetempels zu Kroandal.

Briefspieltexte

Hauptrolle
Nebenrolle
Sonstige

1042 BF

Wappen Draconiter.svg Kleine Quasselstrippe
Lechmin von Ochs berichtet über die mystischen Gegebenheiten in ihrer Heimat
Zeit: 28. Ron 1042 BF / Autor(en): Treumunde
Wappen Draconiter.svg Meinungsaustausch in der Madaburg
Debatte unter Hesindianern
Zeit: 29. Ron 1042 BF / Autor(en): Treumunde
Wappen Baronie Baerenau.svg Das Erbe der ersten Lilie
Zwiegespräch zwischen Lechmin von Ochs und Vindariel Eulenschwinge
Zeit: 9. Eff 1042 BF / Autor(en): Treumunde
Wappen Baronie Baerenau.svg Verborgener Schlangentempel
Entdeckung eines alten, verschollenen Hesindetempels
Zeit: 11. Eff 1042 BF / Autor(en): Treumunde
Wappen Baronie Baerenau.svg Das weiße Auge
In den Katakomben des alten Hesindetempels
Zeit: 30. Eff 1042 BF / Autor(en): Treumunde
Wappen Baronie Baerenau.svg Eins mit der Natur
Zu Gast in einer Elfensiedlung
Zeit: 20. Tra 1042 BF / Autor(en): Treumunde

1047 BF

Wappen Bund Kroandal.svg Die Geschichten des Legendensängers
Die Scholarin Lechmin verbringt ihre Zeit im Elfendorf, während ihre Lehrmeisterin die Ruine erkundet
Zeit: 3. Tra 1047 BF / Autor(en): Treumunde