Das Immanturnier - Das Sportlerheim

Aus GaretienWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Das Sportlerheim gehört der Arenaverwaltung, wird aber hauptsächlich von den beiden Garether Immanvereinen genutzt, da sich direkt nebenan ein Immanfeld befindet. Das Training ist hier viel angenehmer als im riesigen Immanstadion. Der geräumige Clubraum mit kleiner Bar (E2), macht es aber auch für Feten sehr beliebt. Interessenten können es für 5 Dukaten die Nacht plus der gleichen Summe Kaution bei der Arenaverwaltung (siehe "das Land des Schwarzen Auges" , Seite 115, O47) mieten. Das Gebäude an sich ist eher rustikal aus unverputztem rotem Backstein im gleichen Stil wie die Gebäude in der Kaserne. Über der Tür steht in großen eisernen Lettern von der Straße aus noch gut lesbar: Sportlerheim Immanbanner Gareth / Rebellen von Gareth.

Das Erdgeschoß

E1 (Flur):

Der 15 Schritt lange Gang wird durch den Eingang im Westen betreten. Vier Türen führen je in die Räume E2-E4 und E6, eine Treppe am Ostende in den ersten Stock. Der Raum wird bei Benutzung durch mehrere Öllampen an den Wänden erhellt. Er ist recht dürftig mit den Porträts einiger berühmter Immanspieler geschmückt.

E2 (Gemeinschaftsraum):

Dieser 4 x 12 Schritt große Saal ist der beliebteste im Haus. Er bietet Platz für 30 Personen (oder mehr) und hat sogar eine eigene Theke im Ostteil des Raumes. Die Einrichtung ist rustikal und solide, was sich schon des öfteren bezahlt gemacht hat, wenn beispielsweise die Immanmannschaften nach einem Spiel noch hier zusammensaßen. Nach einigen Bechern Bier sah dann manche Schiedsrichterentscheidung wieder ganz anders aus, und schon öfters kam es dann noch zu einer Art zweitem Match. Die Aufstellung der Tische entnehmen Sie bitte dem Plan. In der Nordost-Ecke steht eine Vitrine mit einigen Pokalen und Ehrentellern, die Wände sind mit den Wimpeln anderer Immanmannschaften geschmückt. Hinter dem Tresen im Osten findet man noch ein Spülbecken und einen Schrank, der eine nicht unansehnliche Sammlung von Getränken enthält. Wie bereits erwähnt ist dieser Raum der Hauptgrund, warum das Haus so gerne für Feierlichkeiten in kleinerem und mittlerem Rahmen genutzt wird.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

Während der nächsten Tage ist dieser Raum der Haupttreffpunkt, Aufenthaltsraum, Eßraum und Kneipe zum geselligen Zusammensein. In dieser Zeit ist Aron Grindt hinter dem Tresen anzutreffen. Er betreibt normalerweise eine in der Nähe liegende Kneipe ("Den schwarzen Eber"), die er für diese Woche jedoch geschlossen hat, und nun hier sein Bier verkauft. Er hat zwei große Fässer Wein und Bier mitgebracht, welche im Raum E3 untergebracht sind. Der Gewinn geht an ihn selbst, so daß die Preise hier in etwa wie in einer gewöhnlichen Kneipe sind, allerdings muß man sich seine Getränke selber holen, da Aron nach gewissen Vorfällen im letzten Jahr keine Bedienung mehr bekommen konnte.

E3 (Lagerraum):

In dieser 3 x 4 Schritt messenden Kammer sind allerlei Sachen untergebracht, die mit dem Immanspiel zu tun haben: Schläger, Bälle, Trikots, ... Zur Zeit befinden sich hier auch noch 2 Fässer von Aron Grindt. Die Tür im Süden ist verschlossen, die im Westen nur, wenn Aron die "Bar" gerade nicht geöffnet hat.

E4 (Umkleide Gast):

Ein schmuckloser 4 x 5,5 Schritt großer Raum mit zahlreichen Bänken und Haken. Hier ziehen sich für gewöhnlich die Spieler der Gastmannschaften vor und nach dem Spiel um. Eine Tür im Norden führt in den Flur, eine im Süden direkt auf das Spielfeld. Im Osten geht es in den Waschraum.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

Während des Immanstraßenturniers ist aus Platzgründen hier noch ein Team untergebracht, so daß als Umkleide nur der Raum E6 Verwendung findet. Das hier nächtigende Team sind die "Wildfüchse", eine bunt zusammengewürfelte Truppe aus Einzelspielern, ähnlich der Ihrer Helden. Die Leute hatten leider das Pech noch nach Ihren Helden anzukommen, die das letzte Schlafzimmer belegen.

E5 (Waschraum):

Dieser 4 x 4 Schritt messende Raum kann von beiden Umkleidekabinen aus betreten werden und wird im Bedarfsfall von zwei Öllampen erhellt. Im Norden findet man vier Waschbecken, im Süden hängen 6 große Säcke an Holzgestellen, die Eingeweihte als "Duschen" bezeichnen. Im Schrank an der Westwand befindet sich eine kleine Stehleiter, einige Eimer und ein Schrubber. Mit den Eimern wird vom Brunnen östlich des Hauses Wasser geholt. Man steigt dann auf die Stehleiter und kippt das Wasser in die hängenden Säcke, die unten mit einer Klammer verschlossen sind. Nun kann man sich unter die Säcke stellen, und so man an einem kleinen Seil zieht kommt Wasser auf einen herabgebraust. Wenn man dieser neumodischen Erfindung noch etwas skeptisch gegenüber steht, so findet man sie spätestens nach dem ersten harten Trainingstag mehr als genial, wenn man heiß geschwitzt sich hier das erste Mal abkühlen kann.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

Des öfteren kann man hier auch ein Knäuel von Leuten erkennen, die einen sich heftig sträubenden Zwerg oder einen anderen Abenteurer unter die Duschen zerren, denn schließlich sind die Schlafzimmer ja sehr klein und den Geruch von getrocknetem Schweiß braucht man nun wirklich nicht zu ertragen, wenn es nicht nötig ist. Es kann sein, daß auch einer Ihrer Spieler dran glauben muß, wenn er es zweimal vergißt sich zu waschen, oder vielleicht wollen seine Kameraden selbst ihm eine Abkühlung bereiten. Auf jeden Fall ist klar, daß alle Beteiligten von Kopf bis Fuß klatschnaß werden, aber auch eine Menge Spaß haben sollten. Bisweilen werden hier auch Morgenmuffel geweckt.

E6 (Umkleide Heimmannschaft):

Ein schmuckloser 4 x 5,5 Schritt großer Raum mit zahlreichen Bänken und Haken analog Raum E4.


Das Obergeschoß

O1- O10 (Schlafräume):

Es handelt sich hier um 3 x 4 Schritt große Räume, die von ein oder zwei Fenstern erhellt werden. An den Wänden stehen jeweils 3 Etagenbetten und vier Schränke. Sowohl die Schränke als auch die Etagenbetten entsprechen der Einrichtung in einer Kaserne. (Dort stammen sie im übrigen auch her.) Die Wände sind vollkommen schmucklos und es riecht ein wenig muffig. Hier werden im allgemeinen Spieler auswärtiger Mannschaften untergebracht, und auch bei großen Feiern nächtigt hier der eine oder andere. Zur Zeit sind alle Räume durch je ein Team des Immanturnieres belegt:

  1. "Die Garether Schlächter": Haben ihren Namen nicht zu Unrecht, denn es handelt sich bei ihnen um Fleischer-Gesellen, die jetzt schon das dritte Jahr mitmachen. Eine sehr schlagkräftige nicht zu unterschätzende Truppe.
  2. "Die Westwinddrachen": Trotz ihres Namens weist diese Mannschaft nicht gerade die schnellsten Spieler auf. Das hauptsächlich aus Bierbrauern bestehende Team macht zwar schon das dritte Jahr mit, aber angesichts ihrer dicken Bäuche wohl eher aus Spaß.
  3. "Die Hartmannsreuther": Ein Team von sechs Burschen aus dem kleinen Weiler Hartmannsreuth 10 Meilen östlich von Gareth, die jedes Jahr zum Immanturnier herkommen. Sie trainieren das ganze Jahr über und wollen irgendwann einmal den Pokal gewinnen.
  4. "Meilersgrunder Hämmer": Sicherlich die stärkste Mannschaft auf diesem Turnier. Die Mädels und Jungs aus dem Garether Stadtteil Meilersgrund haben sogar einen Spieler der Garether Rebellen in ihren Reihen.
  5. "Die Berserker": Erste Mannschaft von Einzelspielern. Im Team befinden sich zwei hünenhafte Thorwaler, die bei der Namengebung maßgeblich beteiligt waren.
  6. "K.u.K.": Vertreter des K.u.K. Garethischen Garderegiments aus der benachbarten Kaserne. Sie haben Sonderurlaub bekommen, um hier ihren Truppenteil zu vertreten. Wen wundert es, daß sie dies würdig tun wollen. Gute Anwärter für das Endspiel.
  7. "Die Kadetten": Der Name sagt eigentlich schon alles. Sechs Kadetten aus der Kaserne nehmen sich eine Woche Urlaub um mit wesentlich mehr Ehrgeiz als Können das erste Mal an diesem Turnier teilzunehmen. Sie sind die ersten Gegner der Helden.
  8. "Team Wundertüte": Wiederum eine Mannschaft aus Einzelspielern, von denen jedoch einige bereits das zweite oder dritte Jahr dabei sind. Es handelt sich um Leute aus Gareth und Umgebung.
  9. "Die Listenreichen": Händler und Kaufmannssöhne aus Gareth, die auch das dritte Mal dabei sind und sich vor allem durch ein hervorragend aufeinander abgepaßtes taktisches Spiel verstehen.
  10. Tja, das sind Ihre Helden plus eventuell ein oder zwei andere Spielern (siehe hierzu das Kapitel "Kennenlernen"). Sie sollten sich auf jeden Fall auch noch einen ansprechenden Teamnamen ausdenken!

O11 (Flur):

13,5 Schritt langer Gang auf den sämtliche Türen der Schlafräume münden. Tagsüber wird er durch das Fenster in der Westwand erhellt, nachts brennen vier Öllampen an den Wänden. Im Osten führt eine Treppe hinab. Der Gang ist ansonsten völlig kahl und schmucklos.



Abenteuer Das Immanturnier