Das Immanturnier - Das Imman-Brettspiel

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Das Imman-Brettspiel ist für fünf Spieler (plus einen Auswechselspieler) und den Meister ausgelegt. Es ist also nur für ein Straßenturnier geeignet und wird quasi auf einem Drittel eines normalen Immanfeldes gespielt. Wenn man möchte kann man es jedoch auch auf ein größeres Feld und zwei Teams von je 15 Spielern übertragen, aber das wird dann sehr unübersichtlich. Der Plan eines "kleinen" Spielfeldes findet sich in der Heftmitte. Um den Einstieg in das Spiel zu erleichtern habe ich die Regeln in zwei große Bereiche aufgeteilt: die unbedingt notwendigen Grundregeln sowie optionale Erweiterungen, die Sie einführen können, wenn Sie ein wenig im Spiel drinnen sind und es für sinnvoll erachten.


Grundregeln

Beginnen Sie damit ein neues Talent in der Spalte neue/eigene Talente einzuführen:

Immanspiel

Die Grundwerte für die einzelnen Heldentypen lauten wie folgt: Streuner: +2, Gaukler: +3, Händler: +/-0, Zwerg: -1, Krieger: +1, Thorwaler: +4, Novadi: +/-0, Nivese: +1, Moha: +/-0, Bürger: +1, alle magiebegabten Heldentypen: -3, alle Geweihten: +/-0

Ist Ihnen die Sache mit den unterschiedlichen Grundwerten zu kompliziert, können Sie auch einfach allen Heldentypen den Grundwert 0 geben. Das Talent Immanspiel kann, wie Gesellschaft, Wissen, Handwerk-Talente nur maximal zweimal pro Stufenanstieg gesteigert werden. Will man eine Probe auf Immanspiel ablegen, würfelt man auf (KL/GE/KK).

Wie wird das Talent gehandhabt? Mit dem Talent Immanspiel verhält es sich ähnlich wie mit den Kampftechnik-Talenten. Man rechnet einen Immanbasiswert aus, auf den dann die Talentpunkte verteilt werden. Der Immanbasiswert entspricht der Einfachheit halber dem Fernkampf-Basiswert, d.h. er errechnet sich aus ([KL+GE+KK]:4).

Beim Immanspiel gibt es nun drei wichtige Aktionen: Das Passen, das Stoppen und das Dribbeln. Imman entspricht in etwa unserem Hockey. Passen benötigt man, wenn man den Ball zu einem entfernten Mitspieler, oder an einen bestimmten Platz befördern möchte, Stoppen ist dann erforderlich, wenn man einen Paß oder Torschuß abfangen möchte, und Dribbeln schließlich benötigt man, wenn es zu einem Zweikampf um den Ball kommt. Diese einzelnen Aktionen sollten besonders gut beherrscht werden: Stoppen beim Torwart, Stoppen und Dribbeln bei einem Abwehrspieler, Passen bei einem Mittelfeldspieler, Passen und Dribbeln bei einem Stürmer und Stoppen, Passen und Dribbeln bei einem Libero.

Je nachdem welche Position man also spielen möchte, verteilt man seine Talentpunkte entsprechend auf die einzelnen Aktionen. Wenn die Immanspiel-Talentpunkte einmal verteilt wurden, kann diese Verteilung natürlich nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Ein Beispiel: Alrik hat die Werte KL:11, GE: 10, KK:12 und Immanspiel 5. Aus den guten Eigenschaften ergibt sich ein Immanbasiswert von 8 ([11+10+12]:4 = 8.25 * 8). Da er gerne Stürmer werden möchte, verteilt er seine Talentpunkte folgendermaßen: 3 auf Dribbeln und 2 auf Passen. Damit ergeben sich für ihn folgende Immanwerte:

Stoppen: 8 + 0 = 8, Passen: 8 + 2 = 10, Dribbeln: 8 + 3 = 11

Einzelne Aktionen

Passen: Das Spielfeld besteht aus Sechsecken. In jedem Sechseck kann sich genau eine Person aufhalten (Ausnahme: beim Dribbeln). Will ein Spieler der z. Z. im Ballbesitz ist, diesen zu einem Mitspieler passen, so zählt man zuerst aus, wieviele Felder der Mitspieler entfernt ist. Steht er auf dem Nachbarfeld oder nur

  • zwei Felder entfernt: keine Probe notwendig.
  • drei Feldern Entfernung: Probe um 4 erleichtert
  • vier Felder Entfernung: Probe um 2 erleichtert
  • fünf Felder Entfernung: normale Probe
  • sechs Felder oder mehr: kein Paß mehr möglich

Ist für den Paß ein Wurf notwendig, so wird dieser nun ausgeführt. Würfelt man seinen modifizierten Passen-Wert oder darunter, so ist der Paß gelungen. Im anderen Fall kam der Paß zu kurz; und zwar ein Feld, wenn man weniger als sechs Punkte über dem modifizierten Passen-Wert lag oder zwei Felder, wenn man mehr als sechs Punkte danebenlag. War die gewürfelte Zahl gerade, hat man rechts vorbeigepaßt, war die Zahl ungerade entsprechend links. Man schaut dabei immer aus der Sicht desjenigen, der den Paß spielt.

Ein Beispiel: Alrik (Passen: 10) stürmt gerade auf das gegnerische Tor zu und möchte sich den Ball 4 Felder vorlegen (Ziel). Damit der Schuß gelingt, müßte er folglich eine 12 oder darunter würfeln. Leider zeigt der Würfel jedoch eine 15. D.h. sein Schuß ging etwas nach links und ein Feld zu kurz (Ball), da der Wurf ungerade und drei Punkte über 12 war!

Stoppen: Stoppen benötigt man, wenn man einen Ball aus einem gegnerischen Paß abfangen will. Zuerst wird nun der Paß ausgeführt. Wenn das Zielfeld ermittelt ist, schaut man nun über welche Felder der Ball rollen muß, um zum Zielfeld zu gelangen. Dies dürfen nie mehr Felder sein, als der Paß lang ist. Ist der Weg nicht augenscheinlich, legt man ein Lineal vom Start zum Zielfeld und schaut, welche Felder geschnitten werden. Befindet sich auf einem dieser Felder ein gegnerischer Spieler, so hat er die Möglichkeit, den Ball abzustoppen. Dies gelingt ihm, wenn er seinen Passen-Wert trifft oder unterwürfelt. Der Ball gelangt dann auf sein Feld und nicht an das Zielfeld. Steht jemand benachbart zu einem Feld durch das der Ball rollt, so muß ihm eine halbe Stoppen-Probe gelingen, d.h. er muß seinen halben Stoppen-Wert oder darunter würfeln (bei ungeraden Werten wird immer abgerundet), um den Ball abzufangen. Man darf keine zwei Stoppen-Versuche machen, auch nicht, wenn man benachbart zu zwei Feldern steht, durch die der Ball läuft. Liefe der Ball genau über eine Mittellinie, wird mit einem Wurf das Feld festgelegt, durch das er rollt. Gerade ist dabei wieder rechts, ungerade links. Wiederum schaut man aus Sicht des Passenden.

Ein Beispiel: Die Spieler Alrik (Stoppen: 9), Tom (Stoppen: 11) und Jan wollen einen Paß verhindern der von Start nach Ziel geht. Zuerst darf Alrik eine normale Probe auf Stoppen machen, da der Ball sein Feld genau durchquert. Leider mißlingt diese mit einer 12. Nun muß ausgewürfelt werden, durch welches der beiden mittleren Felder der Ball rollt. Der Passende würfelt eine 8, d.h. der Ball durchläuft das von ihm aus gesehen rechte Feld. Damit hat Jan keine Möglichkeit mehr, den Paß zu verhindern. Tom steht nun benachbart zu zwei Feldern, die der Ball durchläuft, darf aber dennoch nur eine halbe Stoppen- Probe machen, d.h. er müßte eine 5 oder weniger würfeln, um den Paß noch abzufangen.

Dribbeln: Eine Dribbeln-Probe wird immer dann notwendig, wenn man versucht, einem Gegner den Ball direkt abzujagen. Da man ohne Ball zwei Felder weit gehen kann, mit Ball jedoch nur eins, ist es möglich jemanden mit Ball einzuholen. In diesem Fall stellt man seine Figur auf das Feld des Gegners. Nun würfeln beide eine Dribbeln-Probe. Wer von beiden mehr Punkte unter seinem Dribbeln-Wert liegt bekommt am Ende dieses Duells den Ball. Bei Gleichstand wird erneut gewürfelt. Hat man den Gegner mit seiner zweiten Bewegung erreicht und ihm den Ball abgenommen, so ist keine weitere Aktion mehr möglich. Hat man das Feld des Gegners jedoch mit seiner ersten Bewegung erreicht so kann man danach, wenn man den Ball gewinnt, entweder noch ein zweites Feld mit Ball gehen, oder einen Paß spielen, jedoch nicht beides! Der Verlierer beim Dribbeln darf in der Runde nicht mehr den Sieger "angreifen" und auch nicht versuchen, einen Paß von diesem zu stoppen. Befinden sich bereits zwei Spieler auf einem Feld, darf kein Dritter mehr hinzukommen!

Ein Beispiel: Alrik (Dribbeln: 11) möchte Sarina (Dribbeln 16) den Ball abjagen. Er erreicht ihr Feld mit seiner ersten Bewegung. Alrik würfelt eine 6, Sarina eine 10. Da Alrik 5 Punkte unter seinem Dribbeln-Wert lag, Sarina aber 6, behält sie den Ball und kann, wenn sie am Spiel ist, ganz normal ziehen. Solange Alrik jedoch mit ihr auf einem Feld steht, kann kein Dritter mehr versuchen, ihr den Ball abzunehmen.

Bewegung: Ohne Ball darf man sich generell zwei Felder weit bewegen, mit Ball nur ein Feld. Erreicht man mit seiner zweiten Bewegung einen auf dem Feld liegenden Ball, so darf man diesen aufnehmen, aber keine weitere Aktion mehr durchführen (Kein Paß und keine Bewegung mehr!) Erreicht man einen liegenden Ball mit seiner ersten Bewegung, darf man ihn aufnehmen und noch Passen oder ein Feld mit ihm gehen, nicht jedoch beides! Besaß man zu Beginn seines Zuges den Ball, so darf man ein Feld gehen und anschließend noch Passen, wenn man möchte.

Der Torwart: Für den Torwart gelten einige Sonderregeln. Solange er sich im Strafraum, dem abgegrenzten Bereich um das Tor befindet, darf er den Ball in die Hand nehmen. Ihm sind daher dann auch per Hand gerollte Pässe über fünf Felder möglich, ohne dafür eine Passen- Probe ablegen zu müssen. Im Strafraum mißlingt ihm eine Dribbeln-Probe nur bei 19 und 20, d.h. der Gegner braucht hier gar nicht zu würfeln. Außerhalb des Strafraums gelten für den Torwart die gleichen Regeln wie für alle anderen.

Der Spielablauf

Bleifiguren sind für das Spiel gut geeignet. Zu Beginn des Spieles wird dann ausgewürfelt, wer den Anstoß hat. Das anstoßende Team setzt als erstes die Figur mit Nummer 1, danach ist das gegnerische Team mit seiner Nummer 1 an der Reihe, dann folgt die 2, u.s.w. Figur 6 ist ein Auswechselspieler, der bei Spielpausen an der Mittellinie eingesetzt werden kann. Ein anderer Spieler muß dann das Feld verlassen. Alle Spieler dürfen nur in der eigenen Hälfte postiert werden und in den Kreis in der Mitte darf nur der Spieler, der den Anstoß durchführt. Der Ball liegt dabei auf dem markierten Feld. Nachdem die Aufstellung beendet ist, zieht nacheinander Spieler 1 Figur 1, Spieler 2 Figur 1, Spieler 1 Figur 2 u.s.w.

Gelingt es einer Mannschaft, den Ball über die Torlinie des Gegners zu schießen, erhält sie einen Punkt. (Die im Immanspiel üblichen Drei-Punkte-Schüsse über der Querlatte, sind hier der Einfachheit halber weggelassen.) Danach wird neu Aufstellung bezogen.

Gelangt ein Ball ins Aus, so kann er in der nächsten Runde eingerollt werden, d.h. jeder Spieler kann sich noch einmal bewegen, dann wird einer weggenommen für den Einwurf. Dies geschieht logischerweise immer durch die Partei, die den Ball nicht ins Aus befördert hat. Das Einrollen entspricht einem sicheren Paß (d.h. ohne Würfeln) über bis zu fünf Felder. Analog gibt es eine Ecke, wenn der Ball das Feld über das Toraus verläßt.

Es hat sich gezeigt, daß das Spiel bei gleich starken Mannschaften sehr lange torlos bleiben kann. Es empfiehlt sich daher, ein Spiel nach zwei Stunden echter Zeit zu beenden und durch ein 7-Meter-Schießen zu entscheiden. Nach einer Stunde ist dementsprechend Seitenwechsel.

7-Meter: Der Torwart steht auf dem Feld in der Mitte des Tores und der Schütze auf dem markierten 7-Meter-Punkt. Der Torwart schreibt nun verdeckt auf, in welche Richtung er sich noch bewegen möchte. Ein Feld nach links, ein Feld nach rechts, oder gar nicht. Nun zeigt der Schütze auf ein Feld, auf das er zielen möchte. Nun muß sich der Torwart gemäß den von ihm gemachten Notizen bewegen. Dann wird der Paß und das Stoppen, sofern nötig, ausgewürfelt. Der Paß geht über 3 Felder (wenn er aufs Mittelfeld zielt) oder über 4 Felder. Liegt der Ball auf einem Feld, das die Torlinie in der Mitte teilt, zählt das Tor!

Kommt es am Ende eines Spieles zu einem 7-Meter-Schießen, wechseln die Mannschaften mit den 7-Metern turnusmäßig, wobei kein Spieler zweimal schießen darf, wenn nicht alle anderen aus seiner Mannschaft bereits einmal geschossen haben. Wer zuerst zwei Punkte Vorsprung erreicht hat, hat gewonnen, dabei müssen beide Mannschaften jeweils gleich viele Schüsse auf das Tor abgegeben haben.

Ein Beispiel: Der Torwart (Tw, Stoppen: 18) schreibt für sich links auf, d.h. er muß gleich nach links ziehen, und der Schütze (Passen: 12) bezeich-net das Feld am Ende der Linie als Zielfeld. Nun muß der Schütze wür-feln, ob der Paß gelingt. Mit einer 13 hat dies gerade so hingehauen. Nun würfelt er erneut, um festzustellen über welches Feld der Ball rollt. Eine 18 entscheidet, daß er über das rechte Feld rollt. Dennoch gelingt es dem Torwart, der nun Stoppen darf, mit einer 10 nicht, den Ball aufzuhalten => Tor!!


Erweiterungen

Um es noch einmal vorweg zu sagen: Die Erweiterungsregeln sind nicht zwingend erforderlich und haben wie so viele Erweiterungen die Eigenschaft, das Spiel zwar interessanter und realistischer zu gestalten, es dadurch aber gleichzeitig zu verkomplizieren. Wer einmal Spaß am Immanspiel gefunden hat, mag feststellen, daß vielleicht noch eine Vielzahl weiterer Erweiterungen möglich sind, die ich hier nicht aufgeführt habe. Es steht daher jedem frei, das Spiel zu erweitern oder zu vereinfachen, ganz nach Belieben.

Der Sprint: Es ist naturgemäß so, daß sich der eine schneller bewegen kann als der andere, und warum sollte das beim Immanspiel anders sein? Wenn Sie die Ausdauerpunkte mit in das Spiel einbeziehen, können Sie für 10 Ausdauerpunkte einen Sprint erlauben, d.h. der Spieler kann sich dann mit Ball zwei und ohne Ball drei Felder weit bewegen. Sinkt der Ausdauerwert unter 11 Punkte ist kein Sprint mehr möglich, da sich der Spieler sonst bis zum Zusammenbruch erschöpfen würde. Die Ausdauerpunkte regenerieren nur, wenn sich der Spieler nicht auf dem Feld befindet (Auswechselspieler), oder in der Halbzeit.

Foulen: Mit dem Einführen der Ausdauerwerte ist nun auch eine Definition von Foulen möglich. Wenn man auf ein Feld, das mit einem Gegner besetzt ist, zieht oder benachbart zu einem solchen steht, kann man die betreffende Person foulen. Man würfelt mit dem W20 und raubt dem Gegner damit die erzielte Augenzahl an Ausdauerpunkten. Nun würfelt man nochmals. Erzielt man dann eine 20, so wurde das Foul vom Schiedsrichter nicht bemerkt, im anderen Fall gibt es einen Freistoß oder einen 7-Meter, wenn im Strafraum gefoult wurde. Jeder Spieler darf noch einmal ziehen und dann wird der Freistoß ausgeführt. War die geraubte Zahl an Ausdauerpunkten größer oder gleich 10 bekommt der Spieler eine gelbe Karte, war sie größer oder gleich 15 wird er des Platzes verwiesen (rote Karte). Zwei gelbe Karten entsprechen einer roten. Sollte die Ausdauer eines Spielers durch ein Foul auf Null oder darunter abfallen, so muß dieser Spieler das Feld verlassen (Er ist frühestens in 30 Minuten wieder einsetztbar). Bedenken Sie, daß durch ein grobes Foul in öffentlichen Spielen auch das Publikum aufgebracht wird!



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