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Dies sind die Basisregeln für ein einfaches, abstraktes Rollenspielsystem, dass mit Konvertierungen und Einschränkungen auch DSA(4.x)-tauglich sein soll. Für die Nutzung bei DSA werde ich unter dieser Seite bald mehr schreiben.

Da es die besonderen Würfel nirgendwo gibt und nicht jeder einen Blankowürfel zum Ausprobieren zu Hause hat, gibt es (bald) unter diesem Link einen Würfel-Simulator. Alternativ kann man sich bei einem schwarzen W20 mit weißen Zahlen die Zahlen 1 bis 9 in grün anmalen und bei den Zahlen 11 bis 19 jeweils die Zehner-Ziffer schwärzen und die andere rot anmalen. Lediglich die Zwanzig als Sternsymbol muss man sich dann denken. Ein W8 kann man ganz gut mit zurechtgeschnittenen Etikett-Aufklebern bekleben.

Eigenschaftswerte

Eigenschaftswerte
bis 2 um 0 Unkenntnis / gar nicht
3 bis 7 um 5 Grundlagen / sehr wenig
8 bis 12 um 10 Kenntnisse / wenig
13 bis 17 um 15 ausgebildet / normal
18 bis 22 um 20 gut ausgebildet / sehr
23 bis 27 um 25 meisterlich / besonders
ab 28 um 30 legendär /extrem

Sämtliche Proben im W*-System werden auf Eigenschaften abgelegt. Der Eigenschaftswert ist durch die speziellen Würfel dabei auch das zu erwartende Ergebnis der Probe.

Die benötigten Eigenschaften sind dabei abhängig vom gewünschten Detailgrad und der Spielwelt. Typische Eigenschaften sind z.B. "Stärke", "Gewandtheit", "Charisma", "Klugheit", aber auch Talente wie "Klettern", "Schwerter" oder "Schmieden".

Die Eigenschaftswerte in der Tabelle rechts unterscheiden zwischen zwei Beschreibungen. Bei klassischen Grundeigenschaften würde man wohl eher von "besonders stark" sprechen, bei sogenannten Talenten eher von einem "ausgebildeten Schmied".

Optional: Abgeleitete Eigenschaften

Modifikator für abgeleitete Eigenschaften
bis 1 -6 ab 29 +6
2 bis 3 -5 27 bis 28 +5
4 bis 6 -4 24 bis 26 +4
7 bis 8 -3 22 bis 23 +3
9 bis 11 -2 19 bis 21 +2
12 bis 13 -1 17 bis 18 +1
14 bis 16 0

Abgeleitete Eigenschaften werden in ihrem für die Probe zu benutzen Eigenschaftswert durch andere Eigenschaften modifiziert.

Dies kann je nach gewünschtem Komplexitätsgrad jeweils nur eine übergeordnete Eigenschaft sein ("Klettern" bekommt einen Modifikator durch "Gewandtheit") oder aber mehrfach ("Akrobatik" bekommt Modifikatoren je durch "Gewandtheit" und "Körperkraft") oder sogar wechselseitig sein ("Schwerter" bekommt einen Modifikator durch "Säbel" und umgekehrt). Eigenschaften mit Werten unter 0 können nicht aktiv benutzt werden.

Beim Anwenden dieser optionalen Regel sollte bedacht werden, dass eine Charaktererschaffung ohne Tabellenkalkulation schnell sehr aufwändig werden kann.

Charaktererschaffung und Steigerung

Für das Erschaffen und Steigern von Eigenschaften gibt es im W*-System Charakterpunkte (CP). Die initiale Menge an Charakterpunkten ist vom gewünschten Powerlevel der Kampagne abhängig, spätere Mengen für die Steigerung davon, wie schnell der Powerlevel der Kampagne ansteigen soll.

Eigenschaften werden dabei linear mit Charakterpunkten gesteigert, d.h. jeder Punkt in einer Eigenschaft kostet auch einen Charakterpunkt.

Unabhängig von diesen Regeln sollte es beim Überschreiten gewisser Stufen auch eine spielerische Erklärung geben, warum ein Charakter plötzlich in einer Eigenschaft „ausgebildet“ ist, ohne je mit einem Lehrmeister gesprochen zu haben. Der Spielleiter hat hierzu das letzte Wort.

Genau so können je nach Welt verschiedene Eigenschaften wie z.B. Magiekenntnis nur restriktiv verfügbar oder steigerbar sein.

Da nur die Gesamtpunktzahl entscheidend ist, können für das W*-System auch Wert-Pakete definiert werden, z.B. für Spezies, Kultur oder spezielle Ausbildungen.

Proben

Zielwerte einer Probe
0 trivial
5 sehr einfach
10 einfach
15 normal
20 schwer
25 sehr schwer
30 extrem

Alle im Proben werden mit dem W*-Würfelpärchen durchgeführt. Dieses besteht aus einen speziellen Zwanzigseiter, den sogenannten W*20 mit den Zahlen von -9 bis +9 sowie einem Sternsymbol und einem speziellem Achtseiter, W*8 genannt, mit sechs leeren Seiten und je einer Seite mit +20 bzw. -20.

Optional: Veränderte Varianz

Würfel nach Varianz
bis 7 nur W*4
8 bis 12 W*4 oder W*6
13 bis 17 W*4 bis W*8
18 bis 22 W*4 bis W*10
23 bis 27 W*4 bis W*12
ab 28 W*4 bis W*12 oder keinen

Wenn die Gruppe größere Wahrscheinlichkeiten für Patzer und glückliche Erfolge haben möchte, kann der W*8 durch einen W*6 (dann mit 4 leeren Seiten) oder gar einen W*4 (mit zwei leeren Seiten) ersetzt werden. Mit solchen Würfeln erhöht sich aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass Charaktere mit sehr niedrigen Werten solche mit besonders hohen Werten besiegen.

Analog kann man, wenn man weniger Varianz, Patzer und glückliche Erfolge möchte, den W*8 durch einen W*10 (mit 8 leeren Seiten) bzw. einen W*12 (mit 10 leeren Seiten) ersetzen.

Um zu simulieren, dass die Varianz mit höherer Kenntnis abnimmt (der Meister einer Eigenschaft also "sicherer" wird), kann man mit höheren Wert in einer Eigenschaft immer Risiko-ärmerer Würfel auswählen, wie in der Tabelle rechts zu sehen.

Ergebnis

Ergebnis einer Probe
unter -25 katastrophal ab +25 spektakulär
-25 bis -21 sehr schlimm +20 bis +24 sehr besonders
-20 bis -16 schlimm +15 bis +19 besonders
-15 bis -11 schlecht +10 bis +14 gut
-10 bis -6 normal misslungen +5 bis +9 normal geschafft
-5 bis -1 knapp misslungen 0 bis +4 knapp geschafft

Fällt kein Stern, so werden die beiden Würfel zum Eigenschaftswert addiert. Die Differenz zwischen Zielwert und dieser Summe bestimmt das Ergebnis der Probe.

Fällt dagegen ein Stern so passiert etwas Unerwartetes, das heißt, bei einer -20 auf dem W*8 ein Patzer, bei einer +20 ein besonders glückliches Ergebnis. Zeigt der W*8 eine leere Seite, ist die Probe knapp gelungen, aber eben mit einem unerwarteten Ergebnis – hier ist die Erzählkunst von Spieler und Spielleiter gefragt. Sollte ein Ergebniswert benötigt werden, so wird der angezeigte Wert verdoppelt, also -40, 0 bzw. +40.

Optional: Automatischer Erfolg

Anstatt eine Probe zu würfeln, kann ein Spieler immer als Würfelergebnis einen Wert von -10 annehmen, damit ist der Erfolg zwar niedriger als das beim Würfeln zu erwartende Ergebnis, aber dafür auch immer sicher vor Patzern und anderen Ausreißern. Da nicht gewürfelt werden muss, kann der Spieler deshalb ohne Unterbrechung weiter beschreiben. Diese Regel gilt auch für Konflikt-Proben (s.u.).

Konflikt-Proben

In Situationen bei denen zwei Charaktere mit ihren Werten direkt gegeneinander antreten (z.B. in einem Kampf), würfelt immer nur der agierende Charakter mit gegen den Eigenschaftswert des anderen als Zielwert. Wenn der agierende Spieler nicht klar erkennbar ist, würfelt der Spieler mit dem höheren Wert, sonst entscheidet der Spielleiter oder ein Münzwurf.

Beim resultierenden Probenergebnis entsprechen negative Ergebnisse ihren Gegenstücken bei den positiven Ergebnissen. Ist also die Probe des besseren Charakters "schlecht", ist gleichzeitig die des Gegners "gut".

Zeitgleiche Aktionen und Schaden

Jeder Charakter besitzt je eine Wund- und eine Aktionsleiste. Bei einem unverletztem Charakter werden die zehn Symbole auf der Wundleiste leergelassen, die zehn auf der Aktionsleiste jedoch abgedeckt (z.B. mit Münzen oder Mühlesteinen).

WStern Leiste.png

Um den Zuschlag für eine beliebige Aktion zu ermitteln, wird nur der Wert im am weitesten rechts liegenden aufgedeckten Aktionskreis als Zuschlag genommen.

Für eine Aktion werden die zwei, für eine Reaktion die eine am weitesten rechts liegenden Münzen neben die Leiste gelegt. Zu Beginn einer neuen Runde wird die Leiste wieder mit ihnen aufgefüllt.

Erlittene Schadenspunkte dagegen werden nach oben bewegt und von rechts aufgefüllt. Sie bleiben, solange nicht geheilt, immer auf der Wundleiste. Der Schaden wird ermittelt, in dem man mit einem um Waffe und z.B. Stärke modifizierten Eigenschaftswert gegen einen um Rüstung und z.B. Konstitution modifizierten Wert würfelt, beide Werte werden nicht mit dem Modifikator in der Leiste modifiziert. Knapp und normal geschaffte Erfolge ergeben einen, gute und besondere zwei, sehr besondere und spektakuläre drei Punkte Schaden.

Eigenschaften die dadurch Werte unter 0 haben, können nicht aktiv benutzt werden (es kann also z.B. nicht mehr angegriffen werden). Sie können aber weiter passiv benutzt werden (z.B. beim Verteidigen) und dann evtl. auch noch Schaden machen.

Reihenfolge und Aktionen

Sollte es in einer Situation auf die Reihenfolge von Proben ankommen (z.B. in einem Kampf), so wird nach absteigendem Wert der benutzten Eigenschaft gehandelt. Nach Wunsch kann aber auch eine spezielle Eigenschaft wie "Initiative" für die Reihenfolge benutzt werden.

Optional: Zufällige Reihenfolge

Zu Beginn einer Serie quasi zeitgleicher Aktionen (z.B. in einer "Kampfrunde") würfelt jeder Teilnehmer eine Probe auf eine spezielle Eigenschaft wie "Initiative" gegen den Zielwert 0 – "trivial". Das Ergebnis der Probe wird dann für die Reihenfolge der Aktionen genutzt.

Übersichtstabelle

WStern Tabelle.png