Greifenfurt:Im Labyrinth des Zauberers - Das Ende

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Das Ende des Abenteuers

Wenn die Helden durch die Tür am Ende der Treppe treten, treffen sie dort auf den Magier Suprick Patt (Beschreibung siehe Anhang), der sie bereits erwartet. Wenn sie von ihm beauftragt wurden, das Gewölbe zu erkunden, werden sie sicherlich ein Wörtchen mit ihm zu reden haben, und auch im anderen Fall steht ihnen sicherlich das Recht auf eine Erklärung zu. Suprick weiß das sehr wohl und entschuldigt sich daher als erstes mit ehrlicher Aufrichtigkeit bei den Helden. Schildern Sie ihn als einen vertrauensvollen und harmlosen Mann, damit die Helden nicht auf die Idee kommen, ihn anzugreifen. Suprick murmelt auch noch etwas von Entschädigung und bittet die Helden in ein kleines Wohnzimmer. Dort wurde bereits ein kleiner Imbiß mit Tee aufgebaut und während die Helden sich daran gütlich tun, erzählt ihnen Suprick die Geschichte:

"Tja, werte Herren, ich kann es Ihnen nur noch einmal sagen: Es tut mir sehr leid, wenn ich Ihnen so übel mitgespielt habe, aber glauben Sie mir, das alles geschah im Dienste der Wissenschaft. Ich forsche zur Zeit nämlich an dem Thema menschlicher und tierischer Intelligenz, ihre Unterschiede und Gemeinsamkeiten. Diese wollte ich anhand des von Ihnen durchquerten Parcours vergleichen. Ich hoffe Sie verstehen, daß ich Ihnen dies unmöglich vor der Durchquerung sagen konnte, da Sie sich sonst mit Sicherheit anders verhalten hätten! Noch einmal: Es tut mir leid! Dennoch können Sie stolz darauf sein, die gelehrte Welt weitergebracht zu haben, und ich werde Ihre Namen in meiner Abhandlung erwähnen. Außerdem bin ich natürlich bereit, Sie für Ihre Unannehmlichkeiten zu entgelten."

Die Helden bekommen nun selbstverständlich ihre komplette Ausrüstung zurück, und als kleine Entschädigung zahlt Suprick jedem noch 20 Silbertaler. Sollte einer der Helden auf die clevere Idee kommen und behaupten irgend etwas Wichtiges sei aus seinem Rucksack verschwunden (was natürlich nicht stimmt, Suprick aber nicht wissen kann), so hat er recht gute Chancen, das gewünschte Stück von Suprick ersetzt zu bekommen, da jener auch nicht gerade das größte Vertrauen zu seinen Handlangern hat. Sollten das gleiche darauf noch andere der Helden versuchen, muß ihnen jedoch eine um 5 erschwerte Lügen-Probe gelingen, da Suprick nun natürlich anfängt, mißtrauisch zu werden.

Helden, die von ihm beauftragt wurden das Gewölbe zu erkunden, bekommen zu den versprochenen 10 noch weitere 10 Silbertaler! Außerdem bietet er natürlich an, den Helden im Bedarfsfall mit seinem Wissen und seiner Kunst weiterzuhelfen. Die Helden haben nun einen Bekannten in Eslamsroden, der ihnen gut und gerne auf dem Gebiet der Verwandlungsmagie (insbesondere Verwandlung von Lebewesen) weiterhelfen kann. Magiekundigen kann er eventuell kostengünstig etwas von seinem Wissen weitervermitteln.

Wenn dann schließlich alles zur Zufriedenheit der Beteiligten geklärt ist, entschuldigt sich Suprick nochmals und bittet die Helden sodann sein Haus zu verlassen, da er noch arbeiten möchte.

Supricks bisherige Ergebnisse:

Wenn die Helden sich nach Supricks bisherigen Ergebnissen erkundigen wollen, ist er zu einem gewissen Grad gerne bereit, ihnen Rede und Antwort zu stehen:

Er forscht zum Thema Intelligenz und möchte dadurch wichtige Erkenntnisse für die Zauber "Erleuchten" und "Adler, Wolf und Hammerhai" gewinnen. Sein Artikel, der, so hofft er, in der übernächsten Ausgabe des "Salamander", einer bekannten Magier-Zeitung, veröffentlicht werden wird, trägt den Titel: "Menschliche und tierische Intelligenz, Gemeinsamkeiten und Unterschiede, sowie der Nutzen, den wir daraus ziehen können".

Den Parcours, den die Helden ja kennen, hat er vor zwei Jahren von Zwergen nach seinen Plänen errichten lassen. Bisher wurden von ihm bereits 4 Tierarten im Parcours getestet: Zwei Haushunde (Olporter, jung und alt), ein Wildhund, ein Schimpanse und ein zahmer Braunbär.

Deren Ergebnisse:

ILDZ Ergebnisse.png


Sie können zusätzlich noch die Ergebnisse der Helden vortragen. Suprick läßt die Helden, die Ergebnisse ruhig betrachten, ist aber nicht bereit, ihnen eine Deutung oder den Nutzen des ganzen zu erklären. "Kauft Euch den übernächsten "Salamander"!", ist seine Standartantwort auf solche Fragen. Außerdem sind seine Forschungen ja noch lange nicht beendet, und es wäre noch viel zu früh irgend etwas darüber hinauszuposaunen.


Abenteuerpunkte:

Tja, die Abenteuerpunkte wären letztlich nun auch noch zu vergeben. Als Grundstock empfehle ich 50 Abenteuerpunkte pro Person.

Hinzu kommen noch jeweils 10, wenn auf Anhieb der richtige Hebel in Raum 5 umgelegt wurde, 10, wenn die Überquerung des Grabens in Raum 6 trocken verlaufen ist, 10, wenn kein Hebel in Raum 7 zweimal betätigt wurde und weitere 10, wenn das Labyrinth beim zweiten Mal in der Hälfte der Zeit oder weniger durchquert wurde.

Dann können Sie noch 25 Punkte hinzufügen, wenn es den Helden vor Verlassen des Parcours gelungen ist herauszufinden, um was es sich bei dem Gewölbe in Wirklichkeit handelt.

Schließlich noch die üblichen +/- 25 Abenteuerpunkte für gutes Rollenspiel. Hier noch einmal der Tip, einem schlechten Rollenspieler nur die Punkte zu geben, die gerade nicht ausreichen, ihn in die nächste Stufe zu bringen. (Vergessen Sie aber dabei nicht zu erwähnen, warum seine Punkte unter der Zahl der anderen liegen - schließlich soll er ja daraus lernen.)

So, das war dann auch das letzte der drei Abenteuer und ich hoffe sehr, daß Sie und Ihre Gruppe einige fröhliche Stunden mit diesem Band verbracht haben.

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