Benutzer:Treumunde/Vereinfachte Turnierregeln

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Treumundes vereinfachte Regeln für Lanzen- und Ringstechen

Anmeldung der Turnierteilnehmer:

per Mail mit der Bitte um Nennung der folgenden Daten:

Name irdisch

  1. . Name aventurisch
  2. . Rang/Titel
  3. . Herkunft (Baronie/Grafschaft/Reich)
  4. . Teilnahme an (Lanzenstechen für Ritter/ Ringstechen für Knappen)
  5. . Ritterbund
  6. . Status

Regeln des Lanzenstechens:

Für Ritter

Die gemeldeten Teilnehmer werden per manuellem Losverfahren von mir gezogen und auf die Positionen Trutzer und Reizer verteilt. Die erste Hälfte wird Trutzer, die zweite Hälfte wird Reizer. Reizer können sich danach die Trutzer wählen. (per Mail an mich: 3 Trutzer benennen, dabei den Lieblingsgegner zuerst. Falls alle favorisierten Trutzer schon gefordert wurden, teile ich einen zu.) Nach einer, jeweils erfolgten, Runde folgt das Prozedere erneut.

Es wird ein vereinfachtes Gegeneinander gewürfelt. Für jeden Teilnehmer würfeln wir einen W20 plus eventuellen Modifikator aus der beigefügten Liste.

Status Erfahrung Modifikator
Status VI: Ritter ist ein herausragender Turnierreiter (Legende) +9
Status V: Ritter ist ein sehr guter Turnierreiter (Favorit) +6
Status IV: Ritter ist ein guter Turnierreiter (Erfahrener Tjoster) +3
Status III: Ritter ist ein normaler Turnierreiter (Tjoster) 0
Status II: Ritter ist ein mäßiger Turnierreiter (Neuling) -3
Status I: Ritter ist ein schlechter Turnierreiter (Blutiger Anfänger) -6
  • Blutiger Anfänger: Ganz neu im Geschäft
  • Neuling,: Weniger als eine Handvoll Turniere
  • Tjoster: Mindestens zwei Turnierjahre
  • Erfahrener Tjoster: Mindestens ein Jahrzehnt Turniererfahrung oder ein kleiner Turniersieg
  • Favorit: Mindestens ein großer Turniersieg
  • Legendär: Mehrere große Turniersiege


Der höhere Würfelwurf gewinnt und zieht in die nächste Runde ein. Bei Gleichstand erfolgt ein neuer Wurf, solange bis es entschieden ist. Die Art dies Sieges ergibt sich aus dem Unterschied der Zahlen.

Ergebnis Auswirkung
Gleichstand im Ersten Wurf Generell äußerst knapper Sieg, egal, was das 2te Würfelergebnis anzeigt.
Unterschied 31+ Triumphaler Sieg, Gegner schwer verletzt
Unterschied 26-30 Triumphaler Sieg, Gegner verletzt
Unterschied 21-25 Triumphaler Sieg, Gegner leicht verletzt
Unterschied 16-20 Eindeutiger Sieg, Gegner leicht verletzt
Unterschied 11-15 Eindeutiger Sieg
Unterschied 6-10 Normaler Sieg
Unterschied 1-5 Knapper Sieg

Regeln des Ringstechens:

Für Knappen

Für jeden Teilnehmer würfeln wir einen W8 plus eventuelle Boni aus der beigefügten Liste. Die Anzahl ergibt die Anzahl der errungenen Ringe. Höchstzahl ist 8, Mindestzahl ist 0.

Die besten Knappen (bessere Hälfte ziehen in die nächste Runde ein. Das Prozedere in jeder Runde ist gleich, es wird solange weitergewürfelt bis ein Sieger feststeht.

Ringe aus vorherigen Runden werden nicht angerechnet.

Status Erfahrung durch Rittervater Modifikator
Status III: Rittervater ist ein sehr guter/herausragender Turnierreiter (Favorit/Legende) +1
Status II: Rittervater ist ein normaler/guter Turnierreiter (Tjoster/Erfahrener Tjoster) 0
Status I: Rittervater ist ein schlechter/mäßiger Turnierreiter (Blutiger Anfänger/Neuling) -1


Status Erfahrung durch Alter Modifikator
Status III: Knappe ist 18-21 Jahre +1
Status II: Knappe ist 14-17 Jahre 0
Status I: Knappe ist 10-13 Jahre -1

Turnier-Etikette

Auch wenn es weder aventurisch noch irdisch eine Einschränkung zur Wahl des Gegners gibt, gelten folgende Etiketteregeln (die ihr beachten könnt, oder auch nicht):

  • Man wählt, wenn möglich, kein Mitglied des eigenen Turnierbundes.
  • Man wählt, wenn möglich, ein Mitglied eines verfeindeten Turnierbundes.
  • Man wählt, wenn möglich, keinen Gegner aus der eigenen (Mark-)Grafschaft.
  • Man wählt, wenn möglich, einen Trutzer gleichen Ranges, ansonsten eines möglichst nahen Ranges.


Würfeln

Gewürfelt wird online im Metstübchen.

Tischnummer ist: [Hier die Nummer eintragen]

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