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Aventurisches Alltags-Allerlei

Dorfszene.jpg Das Vademecum des reisenden Meisters

Eine Abhandlung aventurischer Alltagssituationen – so wie sie einem reisenden Abenteurer widerfahren können von Christian Jeub

Die folgende Zusammenstellung soll sowohl dem Meister als auch dem Spieler stimmungsvoll vor Augen führen, wie vermeintlich Alltägliches und Gewohntes aus dem Blickwinkel eines Aventuriers einen gänzlich anderen Stellenwert erfährt. Der Autor will das typische Bild einer mittelaventurischen Region wiedergeben, erhebt jedoch keinen Anspruch auf allumfassende Verbindlichkeit. Zur besseren Übersicht sind die prägnantesten Stichworte hervorgehoben. Daneben finden sich diverse kleinere Anregungen zur Umsetzung im Spiel, die bisweilen in verschiedenen Publikationen bereits veröffentlicht wurden und hier nur der Vollständigkeit halber zusammen gestellt und ergänzt wurden.


Aventurische Impressionen

Das beschauliche Leben eines einfachen Landmannes oder einer örtlichen Krämerin ist durch eine grundlegende Eintönigkeit geprägt – nicht im Sinne der Lebensfreude, sondern vielmehr im Bezug auf die Farben- und Werkstoffvielfalt der eigenen Gebrauchsgegenstände.

Es herrschen braune, beige und graue Farben vor, da diese entweder als naturgegebene Farben vorliegen oder durch den steten Gebrauch in solche Töne wechseln. Farbige Materialien sind äußerst rar und kostbar. Sie finden sich zumeist in erlesener Kleidung, kostbaren Teppichen oder seltenen Gemälden wieder, so dass bereits ein einzelnes Stück roten Stoffes in einer Menschentraube hervorsticht. Doch auch ein reines weiß oder ein tiefes schwarz zeugen von Reichtum und Macht.

Als Werkstoffe finden sich vorrangig Holz, Leder und Leinen, mithin verderbliche Materialien, die stetig erneuert werden müssen. Eherne Gegenstände bilden daher eine begehrte Ware, versprechen diese doch eine robuste und haltbare Anwendung. Nicht zuletzt aufgrund dieses Umstandes verspricht das Finden eines verlorenen Hufeisens Glück, da eben jenes bereits an sich ein glückliches Ereignis darstellt. Doch auch eiserne Gerätschaften bringen aufgrund ihrer Rostanfälligkeit keine Farbvielfalt in den Alltag, so dass als begehrliche Rarität daher wohl all jene Gegenstände angesehen werden dürfen, die dauerhaft eine glänzende Oberfläche aufweisen, seien es polierte Metalloberflächen in Form von Spiegeln oder gar Edelmetalle. Letztere sind zumeist als Münzen verbreitet, wobei bei einem Handwerker nur selten genügend Wechselgeld vorhanden ist, um eine mit einem Golddukaten bezahlte Dienstleistung auszugleichen.


Regeltechnisches:
Insbesondere bei Völkern und Kulturen, die überwiegend nur unveredelte Materialien nutzen  
können, wie Mohas, Nivesen und diverse Barbarenvölker, erzeugt die übliche Ausrüstung eines 
fahrenden Helden zumeist Beachtung und weckt oft manche Begehrlichkeiten, so dass hier der S
Sozialstatus der entsprechenden Helden um einige Punkte angehoben werden sollte: 
SO +1 bis 5 Punkte


Als zweites markantes Merkmal beherrscht die Sorge um die Nahrung das Leben des gemeinen Mittelaventuriers. Insbesondere die Verderblichkeit der Viktualien verlangt ein stetes Augenmerk auf Lagerung und Verarbeitung. So bestehen nur einige wenige Möglichkeiten, frische Nahrungsmittel dauerhaft einzulagern. Neben dem gemeinen Aufbewahren in trockenen Schobern und kühlen Kellern ist es möglich, Obst und Gemüse mittels Dörren, Säuern und Brennen, Fleisch und Fisch mittels Pökeln, Trocknen und Räuchern und die verschiedenen Getreide als Tränke mittels Brauen und Vergären zu behandeln. Diese Verfahren verändern jedoch alle mehr oder weniger gewollt den Eigengeschmack der Ware. Es ist daher ein seltener Festtag, so frisches und vor allem geschmacklich unbehandeltes Fleisch und Gemüse auf den Tisch kommt. Dies geschieht zwangsläufig nur während der Erntezeiten im Spätsommer und Herbst bzw. unmittelbar nach einer Schlachtung. Ein frischer Fleischeintopf in einer Wegherberge stellt mithin einen Gaumenschmaus ungeahnten Ausmaßes dar.


Regeltechnisches:
Hier greift mit voller Wucht der Nachteil des ‚sensiblen Geruchssinns‘ unter dem jedoch 
überwiegend Vertreter der Elfenvölker zu leiden haben. 


Überlandreisen leicht gemacht

Ein reisender Geselle bewegt sich in zivilisierten Gegenden zumeist auf den mehr oder weniger gut ausgebauten Karrenwegen oder Landesstraßen. Doch um das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren, ist es oft unumgänglich einen ortskundigen Führer anzuheuern, da es ungemein schwierig ist, ohne Wegweiser den rechten Weg zu wählen. Auch der Besitz einer Karte bewahrt nicht davor, in die Irre zu gehen, geben jene doch oft nur die grobe Zuordnung größerer Städte zueinander wieder, ohne deren wegemäßige Verbindungen oder hinderliche Landschaftsformationen zuverlässig anzuzeigen.

Unterwegs sind die Reisenden gezwungen sich über die notwendige Verpflegung für Mensch und Tier Gedanken zu machen. Während generell das Problem besteht, dass Nahrung verderblich und Jagen zeitaufwendig ist, schränken in den zivilisierten Regionen zudem weitreichende Jagdprivilegien des örtlichen Adels die Proviantierung ein.


Regeltechnisches:
Vereinfachend – so die Helden denn nicht über jede Dauerwurst buchführen möchten – wiegt eine 
übliche Tagesration 40 Unzen, zuzüglich ca. 3 Liter Wasser, und hält sich in etwa für 7 Tage 
frisch. Danach sollte rund die Hälfte der Vorräte als verdorben angesehen werden, während die 
restlichen Vorräte dann nochmals für etwa eine Woche genießbar sein dürften. Hierbei handelt 
es sich jedoch nicht um eingelagerte, spricht in Fässern eingelegte Nahrungsmittel, welche  
weit längere Zeiten überdauern können, sondern um reiseüblichen Proviant.


Jedem Reisenden sollte zudem bewusst sein, dass sich eine mehrtägige Reise nicht immer unter dem strahlenden Praiosauge abspielt, sondern bisweilen auch Efferds Segen den Reisenden begleitet, so dass man unter Umständen stundenlang in regennasser Kleidung einher zieht und sich des Abends meist vergeblich an einem Feuer zu trocknen versucht. Dass diese zusätzliche Strapaze an der Konstitution zerrt ist offensichtlich. Krankheiten bleiben da oft nicht aus, wobei der Flinke Difar wohl noch zu den leichtesten zu zählen ist. Kommt es jedoch zu einer schwerwiegenden Erkrankung mit Fieber und Kräfteverlust steht oft die Weiterreise in Frage. In diesem Fall ist es gut, wenn man sich mit eigenen Kräutern zu helfen weiß, denn eine örtliche Suche nach nützlichen – und vor allem wirksamen – Heilkräutern ist oft vergebens, da neben der Standortwahl meist die Jahreszeit nur in den seltensten Fällen zur Ernte passen will.


Regeltechnisches:
Eine allabendliche Routine kann helfen, den Gesundheitszustand der Helden festzuhalten. Diese 
Routine setzt sich aus folgenden Schritten zusammen:
Nach einer allgemeinen Wundversorgung (Talentprobe Hlk. Wunde) folgt der nächtliche 
Regenerationswurf und gegebenenfalls eine Probe auf Wundheilung, jeweils modifiziert durch 
die Umgebungsbedingungen. Abschließend noch eine Kontrollprobe auf Wundfieber sowie je nach 
Umstand auf weitere mögliche Krankheiten wie Triefnase, Flinker Difar, Dumpfschädel und 
dergleichen mehr. Während das Wundfieber ein stete Bedrohung eines Helden darstellen sollte, 
sind die übrigen Krankheiten vom Meister immer mit sehr viel Vorsicht und Fingerspitzengefühl 
einzusetzen, da eine Krankheit eine sehr heldenuntypische Situation darstellt und den 
Spielspaß oft unnötig schmälert – es sei denn, eben jene, bewusst vom Meister ausgesuchte, 
Krankheit stellt einen nicht unerheblichen Anreiz für den weiteren Verlauf des Abenteuers 
dar.


Das Stadtleben in der Fremde

Helden sind Reisende, die nur selten ein ‚Auftrag‘ in ihren Heimatort führt. Vielmehr ziehen sie durch die Lande und verweilen oft nur wenige Tage in einer für sie unbekannten Stadt. In dieser werden sie zumeist direkt als Fremde erkannt – sofern es sich nicht um eine Großstadt mit mehr als 5000 Einwohnern handelt. Die Helden werden daher durch die ansässigen Bürger mehr oder weniger stetig beobachtet – je nachdem, wie viele Ortsfremde die Stadt üblicherweise durchqueren. Von den Reisenden, die weder Leumund noch Bürgerrechte ihr Eigen nennen können, wird ein erhöhter Respekt gegenüber der örtlichen Obrigkeit erwartet, während offenkundige Vaganten ohnehin rechtlos sind – und entsprechend behandelt werden: Auffällige Vorfälle und Gaunereien werden meist unmittelbar mit den unliebsamen Durchreisenden in Verbindung gebracht. Ohne den Besitz der Bürgerrechte oder eines angemessenen Standes ist es in den meisten Städten sehr schwer, ungehindert seiner Arbeit als Held nachzugehen. Hinzu kommen noch die verschieden strengen Waffen- und Aufenthaltsrechte, denen sich die Reisenden beugen müssen.


Regeltechnisches:
Bei Ankunft der Helden in einer Ortschaft, in der die Helden bislang ein unbeschriebenes 
Blatt darstellen, sollte der Sozialstatus im Umgang mit den gemeinen Einwohnern um bis 3 
Punkte gesenkt werden, bis sich die Fremden in ‚heldentypischer Manier‘ präsentiert haben – 
zum Guten oder auch Negativen. Geweihte und Vertreter der Obrigkeit werden Höhergestellte 
unter den Helden dabei recht schnell auf die ihnen zustehende Art begegnen, während für sie 
Herumtreiber mit niedrigem SO ungleich länger als suspekte Fremde gelten. Beachten Sie als 
Meister in diesem Zusammenhang auch die oft sehr sensiblen Waffengesetze, die zumeist auf 
Privilegien beruhen und mitunter sehr restriktive wider fahrendem Volk durchgesetzt werden.


Der einfache Bürger erkennt indes recht schnell – manch einer könnte auch denken zu schnell – von wessen Stand der Reisende ist, gibt es doch drei unverkennbare Erkennungsmerkmale, die über das Ansehen entscheiden: Neben der Art und dem Zustand der Kleidung als augenscheinliches Merkmal zeugen auch das Benehmen und die Wortwahl von der Kinderstube, der man entstammt. Daneben nennen es gerade fahrende Helden ihr Eigen, eine deutliche Wehrhaftigkeit an den Tag zu legen, die ebenfalls über das Ansehen entscheiden kann. So wird ein elegantes Schwert weit eher einem ehrbaren Manne von Stand zugeschrieben als eine wuchtige Hiebwaffe, die vielmehr dem grobschlächtigen Kriegshandwerk eines Söldlings zugerechnet wird. Infolgedessen wird stets die am besten gekleidete Person einer Gruppe als deren Anführer gesehen und entsprechend behandelt. Daher fällt es weder dem einfachen Bürger noch einem Herren von Stand schwer, einen Geadelten als solchen zu erkennen – auch ohne das jener ein Wappen offen führt. Doch in manch zivilisierten Städten kann es unter Umständen von Vorteil sein, in einem weniger hohen Stand geboren zu sein, um seine Ziele zu erreichen. Das Vortäuschen eines fremden Standes scheitert indes oft bereits an der Wahl der rechten Worte, die sich zwischen Vertretern des Adels und des gemeinen Volkes stark unterscheidet. Der Sozialstatus birgt zudem die Verpflichtung, einen angemessenen Lebensstandard zu führen, der es oft mit sich bringt, dass das sauer verdiente Geld schneller zwischen den Fingern zerrinnt, als es einem lieb ist.


Regeltechnisches:
Vereinfachend sollten Proben auf Sich Verkleiden, Überreden, Etikette, etc. mit einem Malus 
in Höhe des Doppelten der Differenz des eigenen Sozialstatus zum vorgetäuschten Sozialstatus 
belegt werden.
Die Lebenshaltungskosten, also Kosten für angemessene Kost und Logis, sollten Sie als Meister 
auf das übliche Budget Ihrer Gruppe abstimmen. Als Anhaltswert sollte je Monat Aufenthalt in 
einer zivilisierten Gegend eine pauschale Ausgabe je Held in Höhe von mindestens SO x10 
Silbertaler gelten.


Manch ein Nachtschwärmer sieht sich auf seinem Weg durch die nächtlichen Gassen unvermittelt einer Gruppe Straßenräuber gegenüber – vielmehr er hört den Zuruf, denn sehen kann man sein Gegenüber nicht, sofern es nicht gerade eine wolkenlose Vollmondnacht ist, oder man wohl weißlich seine eigene Laterne bei sich trägt. Andernfalls herrscht von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang eine bleierne Dunkelheit vor, die nur sehr selten durch vereinzelte Lichtpunkte aus Klappläden unterbrochen wird. Eine nächtliche Suchaktion oder gar Verfolgung ist daher nur mit äußerster Mühe zu bewerkstelligen. Doch auch das Mitführen von passendem Beleuchtungsmaterial hemmt eine effektive Aktion ungemein, da besagte Lampen nur selten einen einigermaßen passablen Lichtschein weiter denn fünf Schritt wirft.


Regeltechnisches:
Für nächtliche Aktivitäten bei Fackelschein sollte ein Malus zwischen 2 und 8 Punkten auf 
alle optisch relevanten Talente, mithin Kampfhandlungen, erhoben werden. Oft ist zudem zu 
beachten, dass jene, welche die Fackeln tragen, zudem nur noch über eine freie Hand verfügen.


Hilfreich bei einer Spurensuche ist hingegen, dass neben den wenigen Hauptstraßen die vielen Gassen und Hinterhöfe nur selten gepflastert sind, sondern oft eher einer schlammigen Suhle gleichen, die durch frei laufende Schweine und versickernde Jauche aufgewühlt und glitschig ist.

Neben den beschriebenen Fährnissen bietet eine Stadt die einzigartige Gelegenheit, Waren und Dienstleistungen zu erstehen – oder anzubieten. Für Letzteres ist jedoch Vorsicht geboten, da ein stadtfremder Geselle oft als unzünftiger Pfuscher durch die ortsansässigen Zünfte und Gilden beschimpft, bedroht und im schlimmsten Fall gar davon gejagt wird. Zünftige Handwerker können indes recht einfach an der örtlichen Zunftkleidung erkannt werden.


Regeltechnisches:
Um dem rollenspielerischen Umgang mit Einkäufen mehr Freiraum zu geben, sollte den Spielern 
stets bewusst sein, dass es in Aventurien keine Listenpreise gibt. Der Preis einer Ware oder 
Dienstleistung ist stets von der örtlichen Verfügbarkeit und den politischen Verhältnissen, 
aber auch der entsprechenden Jahreszeit abhängig. Daher sollte man sich Eingangs darauf 
einigen, in wie weit die Preisangaben auf den Ausrüstungslisten die allgemeinen ortsüblichen 
Preisen darstellen, ob man vereinfachend eine pauschale Preisanpassung auf alle Waren 
unternimmt, oder man bewusst den Kauf jeder Handelsware ausspielt. Je zurückhaltender der 
Meister dabei die Verfügbarkeit der verschiedenen Waren handhabt, desto mehr Anreize und 
Ziele bleiben für die Spieler bestehen.


Wohin mit den Devisen?

Manch ein Held ist es vergönnt, ein wenig seines hart erarbeiteten Salärs – nach Abzug von Zöllen, Tempelzehnt, Wechselkursverlusten, Kost und Logis – zu horten, so dass es bisweilen recht schwer in dessen Geldkatze werden kann. Doch Phex zum Gefallen hat man die lobenswerte Einrichtung des Bankenwesens erfunden. Hier ist es möglich – oft gegen eine kleine Gebühr –, die schweren Geldstücke im Austausch gegen einen Einzahlungswechsel einzulagern und gegebenenfalls in einer weit entfernten Filiale wieder abzuheben. In wie weit das Kreditinstitut Filialen unterhält ist unterschiedlich, ebenso wie die Anerkennung eines Fremdwechsels.


Regeltechnisches:
Sofern Sie es als Meister für nötig erachten, Ihre Helden ein wenig zu schröpfen, sollte 
bereits bei der Einzahlung eine Gebühr von den Einlagen abgezogen werden. Die Höhe der Gebühr 
sollte sich sowohl am Ruf des Bankinstitutes als auch an der Anzahl und der Verbreitung der 
Filialen orientieren und in etwa 5 bis 10 % der Einlagen bei einer Lagerung bis zu einem Jahr 
betragen.


Das Prozedere sieht dabei vor, den Einzahlungswechsel als Legitimation vorzulegen. Dieser weist lediglich die Menge und den Ort der Einzahlung aus, nicht jedoch den Besitzer des Geldes. Daher ist der Wechsel prinzipiell wie Bargeld zu verstehen – abgesehen von der Einschränkung, dass man keinen Krämer finden wird, der eine Bezahlung mit einem Stückchen Papier akzeptieren würde. Von der Form her ähneln sich die verschiedenen Wechsel. Gemein ist allen, dass sie aus einem großformatigen Pergament oder Büttenpapier gefertigt, kunstvoll beschriftet und mit mehreren Siegeln versehen sind. Dies führt jedoch dazu, dass diese kostbaren Schreiben sehr anfällig für die Fährnisse einer Reise sind. So können von herber Witterung, über Unfälle bis hin zu Überfällen unzählige Ereignisse zu einem schmerzlichen Verlust führen, obschon man sein Gold in sicherer Verwahrung wähnte. Ohne einen intakte Einzahlungswechsel wird es indes ungemein schwierig sein, den Kontoristen zu einer Auszahlung zu bewegen. Ebenso kann es zu unschönen Szenen kommen, wenn ein äußerlich heruntergekommener Bankkunde eine Auszahlung mehrere Golddukaten gegen Vorlage eines schäbigen Wechsels fordert. Auch hier entscheidet das äußere Erscheinungsbild über das Ansehen und die weitere Handhabung.