Fünf-Karten-Boltan

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Fünf-Karten-Boltan, oder auch Söldner-Boltan oder Fünfas ist ein aventurienweit beliebtes Kartenspiel, vor allem in Söldner- und Phex-Kreisen. Im Gegensatz zu der in südaventurischen Spielhöllen gerne gespielten Variante "Chorhop-Haldem-Boltan" weiß beim Söldner-Boltan der Spieler nichts über die Boltanhände seiner Gegner.

Karten

Fünf-Karten-Boltan wird von zwei bis maximal acht Personen mit den 72 profanen Karten eines Inrah-Blatts gespielt (Karten zum Download (9MB)).

Teilen

Wenn kein fester Geber (wie in besseren Spielhöllen üblich) bestimmt worden ist, teilt ein beliebiger Spieler solange reihum die Karten einzeln und offen aus, bis ein Knappe fällt. Wer diesen erhält, ist Geber in der ersten Runde. Nach jedem Spiel wechselt das Recht zu Geben im Uhrzeigersinn.

Beim festen Geber wird stattdessen analog mit der Suche nach einem Fürsten der Startspieler ermittelt. Auch dieser wechselt rundenweise im Uhrzeigersinn.

Vor Beginn eines Spieles zahlt jeder Spieler den festgelegten Grundeinsatz, den Sold, in den Helm. Dann erhält jeder Spieler fünf Karten einzeln und verdeckt. Die verbleibenden Karten werden verdeckt als Talon in die Mitte des Tisches gelegt.

Ziel ist es, die höchste Boltan-Kombination zu erhalten, oder durch geschickte Spielweise (finten, Boltan-Gesicht) die anderen Spieler zum Aufgeben zu bewegen.

Manöver (Erste Wettrunde)

Nach dem Teilen erfolgt die erste Wettrunde. Der Spieler zur Linken des Gebers bzw. der Startspieler hat als erster zu sprechen, d. h. er kann entweder

  • warten und keinen Einsatz tätigen oder
  • schlagen, d.h. innerhalb der erlaubten Grenzen einen Einsatz in den Helm zahlen.

Wartet dieser Spieler, so kann der nächste Spieler ebenfalls warten oder schlagen, usw.

Sobald jedoch ein Spieler geschlagen hat, können die folgenden Spieler nur mehr entweder

  • parieren (auch mitgehen) und denselben Betrag in den Helm einzahlen, oder
  • schlagen und einen höheren Betrag als der vorhergehende Spieler setzen, oder
  • sterben (auch passen) in diesem Fall legt der Spieler seine Karten verdeckt ab und gibt dieses Spiel verloren.

Falls ein oder mehrere Spieler gesetzt haben, wird die Wettrunde solange fortgesetzt, bis alle Spieler entweder

  • den Einsatz gehalten haben oder
  • aus dem Spiel ausgestiegen sind.

Ein Spieler darf in ein und derselben Wettrunde nicht zweimal in Folge schlagen, es sei denn, ein anderer Spieler hätte zwischen den beiden Geboten erhöht. Wenn also ein Spieler die Runde mit einem Schlag eröffnet oder in einer Runde einen Schlag setzt und alle folgenden Spieler entweder parieren oder sterben, so ist diese Wettrunde beendet, und der Spieler der zuletzt geschlagen hat, darf nun in dieser Wettrunde nicht nochmals erhöhen.

Gewöhnlich darf in einer Wettrunde maximal dreimal geschlagen werden. Nachdem ein Spieler eröffnet (Schlag) hat, kann erhöht (Gegenschlag), überboten (Rückschlag) und mit einer dritten Erhöhung (Helmschlag) die Wettrunde abgeschlossen werden. In offenen Turnieren wird diese Regel zumeist ignoriert.

Formation (Kartentausch)

Nach der ersten Wettrunde folgt der Kartentausch. Jeder Spieler kann nun die ihm wertlos erscheinenden Karten verdeckt ablegen und erhält danach die gleiche Anzahl Karten vom Talon.

Üblicherweise darf ein Spieler höchstens vier Karten tauschen, doch sollte man diese Anzahl unbedingt vor Beginn der Partie vereinbaren, da vielfach der Tausch auf höchstens drei Karten beschränkt ist, manchmal aber auch ein Tauschen aller fünf Karten erlaubt wird.

Einmal abgelegte Karten verbleiben auf dem Tisch und werden dem Talon nicht wieder hinzugefügt. Keinesfalls darf ein Spieler seine abgelegten Karten erneut aufnehmen.

Falls die Anzahl der verbleibenden Karten nicht ausreicht, um alle Spieler mit neuen Karten zu versorgen, so werden zuerst alle Karten des Talons mit Ausnahme der letzten Karte ausgeteilt, anschließend werden alle früher abgelegten Karten eingesammelt, gemischt, und es wird weiter gegeben. Die letzte Karte des Stapels darf nie gegeben werden, sie wird stets zusammen mit den abgelegten Karten gemischt.

Der Sinn dieser Regelungen ist, dass die unterste Karte des Stapels infolge einer nachlässigen Handhaltung des Kartengebers von einem Spieler erkannt werden und dieser daraus einen Vorteil ziehen könnte.

Aufmarsch (Zweite Wettrunde)

Nach dem Kartentausch folgt eine zweite Wettrunde. Der Spieler, der in der ersten Wettrunde zuletzt geschlagen hat, bzw. falls kein Schlag stattgefunden hat, der Eröffner der ersten Wettrunde, muss als erster sprechen.

Sollten in einer Wettrunde alle bis auf einen Spieler aussteigen (Aufmarsch ohne Schlacht), so gewinnt dieser verbleibende Spieler den Inhalt des Helms, er braucht sein Blatt nicht vorzuzeigen.

Schlacht (Karten zeigen)

Sind nach der zweiten Wettrunde noch zwei oder mehr Teilnehmer im Spiel, beginnt die Schlacht. Der Spieler, der zuletzt geschlagen hat, bzw., falls niemand erhöht hat, derjenige, der die letzte Wettrunde eröffnet hat, muss seine Hand vollständig vorzeigen.

Alle im Spiel verbliebenen Spieler können nun nacheinander ihre Gewinnberechtigung nachweisen und ebenfalls ihre Karten aufdecken.

Der Spieler mit der höchsten Hand gewinnt und erhält den Inhalt des Helms.

Der Helm kann natürlich auch schon früher gewonnen werden, wenn in einer Runde alle Spieler bis auf einen ihre Karten ablegen und sterben (Aufmarsch ohne Schlacht).

Sonderregeln für den Helm

Wenn in einer Runde niemand eröffnet, so bleiben die Einsätze im Helm, und die Karten werden zusammengeworfen. Die Spieler zahlen wiederum ihre Grundeinsätze ein, und der Spieler zur Linken des Teilers gibt die Karten für das neue Spiel.

Boltanhände

Zwei Hände werden zuerst nach der Kombination (Hand), dann nach der höchsten Karte in der Kombination bewertet, wobei hier zuerst deren Wert und danach deren Element gilt. Einige Hände, wie z.B. die Zitadelle, bestehend aus den vier hohen Bildkarten (R,W,M,F) in Kombination mit einem As oder die Kurze Gasse (nur vier aufeinanderfolgende Zahlkarten) gelten in Garetien als Koscher-Gossen-Boltan und sind ungültig.

Elemente (aufsteigend)

Erz, Humus, Eis, Wasser, Feuer, Luft

Kartenwerte (aufsteigend)

2 bis 7, Knappe, Ritter, Weissagerin, Magier, Fürst, As

Das As gilt als Zahlkarte 1, ist aber zugleich die höchste Karte, eine Gasse A,2,3,4,5 ist durch diese Besonderheit demnach höher als die Gasse 3,4,5,6,7!

Boltanhände (aufsteigend)

  • Leeres Fass (eine beliebige Karte)
  • Zwilling (zwei Karten gleichen Wertes)
  • Dschinn (drei Karten gleichen Elementes)
  • Doppelzwilling (zwei Zwillinge)
  • Drilling (drei Karten gleichen Wertes)
  • Elementarherr (vier Karten gleichen Elementes)
  • Hof (fünf Bildkarten)
  • Familie (ein Drilling und ein Zwilling)
  • Gasse (fünf aufeinanderfolgende Zahlkarten)
  • Vierlinge (vier Karten gleichen Wertes)
  • Parade (Knappe bis Fürst)
  • Elementarkreis (fünf Karten gleichen Elementes)
  • Fünflinge (fünf Karten gleichen Wertes)
  • Hofstaat (alle fünf Bildkarten eines Elementes)
  • Fünfass (fünf Ässer)

Besondere Namen für hohe Boltanhände

  • Fünfass Fünflinge aus Assen
  • Kronrat Fünflinge aus Fürsten
  • Akademie Fünflinge aus Magiern
  • Zirkel Fünflinge aus Weissagerinnen
  • Turnier Fünflinge aus Rittern
  • Knappen-Buhurt Fünflinge aus Knappen
  • Vierlinge werden üblicherweise als Halbe bezeichnet, also ein Halber Zirkel usw.
  • Hofstaat und und Elementarkreis nach ihrem Element, also Feuerhof oder Erzkreis
  • Paraden werden nach ihrem Fürst bennant, also Wasserparade