Raschtulswall

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Allgemeines:
Beschreibung:
Erstarrter Gigantenleib inmitten des Kontinentes
Fläche:
64536 M²

Der Raschtulswall ist das größte zentrale Gebirgsmassiv in Aventurien und teilt Garetien von der Markgrafschaft Perricum und dem Fürstentum Aranien. Auch wenn der Wall gerne als undurchdringliche Grenze dargestellt wird, existieren einige wenige Pässe. Der Ferkinapass sowie der Baburinstieg sind trittsicheren Tieren in den Sommermonaten (Peraine-Rondra) zu überqueren. Sollte der eingestürzte Cellabogen nach den Plänen der Garetisch-Gräflichen Graf-Ingramms-Steg Gesellschaft durch eine breitere Zwergenkonstruktion ersetzt werden, kann der Ingerimmsteg auf Fuhrwerkbreite ausgebaut werden.

Ein Reisebericht

(von Hagen von Despiona)

28. Ingerimm: Morgen werden wir also in den Wall aufbrechen um die Hexe Tizina zu jagen, die uns letzlich entkam. Mit mir wird mein Knecht Jarn gehen, der mir zumeist als Knappe dient und der Hauptmann der Burgwachen Titian Hinterfelder mit zwei seiner Wachen, Asanya und Perainian. Desweiteren begleitet uns Bruder Marbodank, der den Schrein auf dem Dragenfels betreut.

2. Rahja: Die Marmorbrüche der Grenzbaronien des Raschtulswalles hinter uns lassend erklommen wir immer größere Höhen. Gut, das wir im Sommer unterwegs sind, denn auf der Nordseite des Walles mag es zuweilen sehr kühl werden. Ganz im Gegensatz zur Südseite, wo die Winde der Khom und die Hitze Mhanadistans ein gänzlich anderes Klima bestimmen. Aber nachdem wir die ersten Pässe überwunden hatten, ging es nur noch langsam voran. Schon lange haben wir die letzten Schafherden mit ihren Hirten hinter uns gelassen. Doch die Gipfel des Raschtulswalls sind ein atemberaubender Anblick. Gerade jetzt am Abend, wenn sie vom untergehenden Lichte Praios' beschienen werden, entfaltet sich die ganze Schönheit des gefallenen Giganten. Ich sehe die dicht bewaldeten Abhänge, über denen der Marmor, der im hellen Tageslicht grün, grau, braun und schwarz glänzt, nun im goldenen Licht des Praios' mit braunem und rotem Pinselstrich eingefärbt erscheint, und schon während ich diese Zeilen schreibe wandelt er sich im Licht zu einem graublau.

© Simone Ronner

5. Rahja: Von der Hexe finden wir immer noch keine Spur. Leben ist auf dieser Höhe mitlerweile selten zu finden. Einige Pfeiffhasen und Murmeltiere betrachten uns aus der Ferne. Doch auch einige wenige Spuren von Angroschim zeigen sich hier. Aber die Gewalt der Elemente ist allgegenwärtig, der Wind, wilde Gebirgsbäche, Vulkane, Eis auf den Kuppen der hohen Bergketten, das allgegenwärtige Erz, und verkrüppelte Bäume die versuchen soweit oben wie nur eben möglich Fuß zu fassen. Peraines Kraft manifestiert sich wohl auch den hier oft zu findenden Achaten. Aber auch den anderen Herren aus Alveran scheint dieser Giganten zu gefallen. Der Götterfürst Praios schickte seine Greifen um sein Heiligtum in Gareth vor den Drachen zu schützen. Durch die Gipfel tosen immer wieder Rondras Stürme. Efferd versucht wie seine Schwester Peraine dem Herrn Firun Paroli zu bieten. Und der Schlund zeugt von Ingerimms Sorge um seinen schlafenden Bruder. Ich denke das von Madas Fluch befallene solche Orte vorziehen. Warum sonst beherbergt der Wall soviele Mystische Orte und Kreaturen? Hier wohnen Greifen, Drachen, Harpyien und einige Oger, von denen die meisten jedoch vor Urzeiten nach Osten vertrieben wurden. Irgendwo hoch in den Bergen sollen Trollfesten und Drachenhorte sein. Weiter im Süden ist die Feste der Elementaren Gewalten, wo alljährig auch Los' Vogel seine Wiedergeburt feiert. Weiter am Rand des Walls sind Orte, die mehr den Menschen zugetan sind, so die Königlichen Marmorminen, vor allem in Höllenwall und Mardershöh, das Schloß der Kaiserin Alara und die Kaiserpfalz der Pfalzgrafschaft Schlundgau. Von den anderen menschlichen Bewohnern des Walles, den Ferkinas, war bislang noch nichts zu sehen. Dies wundert uns umsomehr, als daß sie sonst kaum eine Gelegenheit auslassen, einen "Tribut" von Reisenden zu fordern und ihren Blutgötzen zu opfern. Auch der berühmte "Aranische Fuchs" läßt uns anscheinend in Ruhe.

8. Rahja: Perainian ist tot! Wir anderen sind verwundet. Irgendwie müssen wir hier wieder aus den Bergen heraus, bevor keiner mehr übrig ist. Ich verdanke dem jungen Jarn mein Leben. Als uns die Oger von einem Gipfel mit Felsbrocken bewarfen, die größer als mein Oberkörper waren, riß er mich zur Seite. Wir konnten gerade fliehen, aber Perainian wurde am Kopf getroffen und blieb liegen. Ich hoffe die Oger haben seine Leiche noch nicht verspeist. Ich habe mich mit Bruder Marbodank besprochen und werde heute Nacht heimlich zurückkehren um die Überreste zu bergen. Das ist meine Borongefällige Pflicht, aber ich werde keinen der anderen davon in Kenntnis setzen, es reicht, daß ich mein Leben gefährde.

21. Rahja: Endlich kann ich mich genug konzentrieren, um das erlebte aufzuschreiben. Boron muß verzeihen, ich konnte nur Perainians abgenagte Knochen finden. Als ich sie eben in einen Sack packen wollte, kamen die Oger wieder. Ich konnte mich nach einem kurzen Gefecht in eine der vielen kleinen Höhlen fliehen. Nur ein noch sehr junger Oger konnte mir folgen. Ich besiegte ihn, doch der Preis war hoch. Ich hatte mir den Fuß verstaucht, mein Schwertarm war gebrochen. Und die anderen Oger warteten drei Tage vor dem Höhleneingang. Als sie es schließlich aufgaben, war ich fast verdurstet und von den Schmerzen und dem Gestank der Knochen Perainians wie ohnmächtig. Nach einer Woche ziellosen Wanderns habe ich endlich die Zivilisation wiedergefunden. Boron wollte mich wohl so schnell nicht an seiner Seite, statt dessen ließ er mich durch den Al'Anfaner Pater Balzadan Kumbrana in Alarasruh gesund pflegen. Da soll einer sagen, der Herr des Todes hätte keinen Humor. Heute sagte man mir, das meine Gefährten sicher in der Baronie Ruchin eingetroffen seien. Auch wenn meine Mission ein Fehlschlag war, so gelang es uns vielleicht dem Wall ein Bruchstück seiner Geheimnisse zu entreissen. Aber was ist schon ein Bruchstück im Vergleich zu den Tausenden von Steinen aus dem das Gebirge besteht?


Auch heuer geht im Wall des ruhenden Titanen längst nicht alles mit rechten Dingen zu. Insbesondere Überfälle der dort ansässigen Ferkinas machen den Bewohnern der Grafschaften Eslamsgrund, Schlund und insbesondere Perricum derzeit sehr zu schaffen. Eine von Perricum aus gestartete Expedition des OZR in den Raschtulswall endete erst kürzlich in einem blutigen Debakel, und eine Feuersbrunst in der Baronie Dürsten-Darrenfurt wird ebenfalls den wilden Barbaren aus den Bergen zugeschrieben...

Im Wall wird auch das Versteck des Verräters Terrebor von Kollberg und seiner Kumpane vermutet, die sich selbst als Hartheides Erben betrachten und ebenfalls vor einiger Zeit in Perricum ihr Unwesen trieben. Vermutungen, daß Terrebor etwas mit den gehäften Ferkina-Übergriffen zu tun habe, konnten bislang aber weder bestätigt noch zweifelsfrei dementiert werden.

Abenteuervorschläge

Die Magierfestung

Hoch oben im Wall befindet sich der Stützpunkt der Chimärologin Tizina saba Shafir. Von hier aus hält die von der Inquisition gesuchte Magierin Kontakt zu ihren Kollegen im Reich. Ein greiser alter Graumagier mag den Helden als Auftraggeber dienen, und sie bitten, einer "lieben Freundin" einen Brief zu überbringen. Gerade für forschungsorientierte Magier in der Gruppe kann die im eigentlichen Sinne "böse" Schwarzmagierin ein Quell im Reich verpöhnten Wissens sein. Vor allem, so lange die Spieler ihre Chimären noch nicht gesehen haben, kann Sie mit ihnen das klassische Spiel der Verführung durch verbotenes Wissen vollführen. Erst wenn die Zusammenarbeit ("der Pakt") mit ihr fast besiegelt scheint, kann ein besonders misstrauisches Mitglied der Gruppe weiter hinter ihre Geheimnisse kommen. Was bleibt ist eine mörderische Flucht und eine mächtige Feindin.

Streckenbegehung

Für das durch Zwergenhand langfristig geplante Projekt der Garethisch Gräflichen Graf-Ingramms-Steg-Gesellschaft werden immer wieder Helden gesucht, die die Ingenieure und ihr teures Gerät vor den Wiedrigkeiten des Walls schützen. Je nach Stärke der Helden können Harpyien, Oger, Ferkinas und sogar kleinere Drachen als Gegenspieler eingesetzt werden.

Zollstation

Hoch oben im Wall auf einem vergessenen Pass stoßen die Spieler auf eine uralte Zollstation aus tulamidischen Zeiten. Die fast verfallenen Keller bergen einen unschätzbaren Schatz: Die mondsilberne Statue des alten Gottes Feqz, des Hüters der Magie, die mindestens ein Held unbedingt bergen möchte (höchste Goldgier). Doch wie birgt man eine 250 Stein schwere Statue und wie bringt man sie unbemerkt ins Tal? Welcher Wille spricht durch die Statue ein Gott oder ein Dämon?