Herferd der Thorwaler

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Herferd der Thorwaler
ein Brettspiel von Christian J.

in Anlehnung an das Kinderspiel „Wikinder“ von Leo und Federico Colovini

In diesem Spiel können zwei bis vier junge Spieler als konkurrierende Hetmänner mit je einer eigenen Ottajasko auf große Herferd ziehen. Jeder Spieler lenkt eines der nordischen Drachenboote. Die vier Ottas reisen dabei unter den Zeichen eines der sechs Elemente: Feuer, Wasser, Erz oder Humus. Ziel der Reise sind die sonnigen Zyklopeninseln, wo es gilt, reichhaltige Beute zu machen. Doch wem ist der unstete Beleman gewogen?

Zu Beginn des Spiels werden die sieben Inseln Tenos, Baltrea, Phrygaios, Pailos, Phenos, Putras und Mylamas sowie der Golf von Prem im Kreis angeordnet oder eine Gesamtkarte ausgerollt. Auf jeder der sieben Inseln der Zyklopensee werden wahllos fünf der Beuteplättchen gelegt.

Die Beute besteht dabei aus Waffen (Erz ), Wein (Wasser ), Gold (Feuer ), Edelsteine (Eis ) und Lebensmitteln (Humus ). Die Reise startet im Golf von Prem und führt stets im Kreis entlang der sieben Inseln bis man wieder im Golf angelangt ist, wo die Fahrt von neuem beginnt. Dabei gilt es, eine der Inseln anzusteuern und eines der Beuteplättchen an Bord zu nehmen. Nur beim Anlanden an einer der Inseln kann man dort ein einzelnes Beuteplättchen erwerben und in sein Schiff legen. Hat zu diesem Zeitpunkt ein weiteres Langschiff an dieser Insel angelegt, kann man stattdessen ein Plättchen aus dem konkurrierenden Drachenboot an sich nehmen.

Doch wie reist man mit den Drachenbooten? Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit den drei Würfeln, um zu ermitteln, wie weit ihm die Elemen-te gewogen sind: Das Drachenboot kann für jeden der Würfel eine Inseln weit fahren, also maximal drei Inseln weit. Zeigt ein Würfel aber das Zeichen der eigenen Ottajasko oder eines der geladenen Beute-plättchen, so wird dieser Würfel nicht gewertet, was die maximale Reisestrecke entsprechend reduziert:

Ein schwer beladenes Boot ist nun mal in aller Regel langsamer als ein leeres. Einzig das Windsymbol verspricht ein gutes Vorankommen. Dabei muss man nicht zwangsläufig die maximal mögliche Strecke zurücklegen. Es ist oft sinnvoller, den einen oder anderen Würfel verfallen zu lassen und eine nahe Insel anzulaufen, da eines deren Beuteplättchen in der jeweiligen Situation hilfreicher erscheint, als ein schnelles Vorankommen.

Es ist leicht ersichtlich, dass ein mit vielen verschiedenen Beutestücken beladenes Boot wahrscheinlich langsamer ist, als eines, das nur wenige oder viele gleiche Beutestücke geladen hat. Bei ungünstigen Würfelergebnissen kann es sogar passieren, dass ein Drachenboot an der Insel verweilen muss, an der er in der Vorrunde angelandet ist. Dann ist der Hetmann gezwungen, eines seiner Beuteplättchen aus seinem Schiff zu entnehmen und auf die Insel zu legen. Dieser Abgabezwang besteht auch dann, wenn man bewusst an einer Insel verweilen will, damit man von den übrigen Ottajaskos überholt wird, um so in eine strategisch günstigere Lage zu kommen.

Sobald man den Golf von Perricum erreichen kann, hat man die Wahl, hier anzulanden, um seine Beutestücke ins eigene Ottaskin zu bringen, oder direkt weiter zu ziehen ohne Auszuladen - sofern man noch über unverbrauchte Würfelergebnisse verfügt und ein schnelles Vorankommen in der jeweiligen Situation sinnvoller erscheint. Gewonnen hat derjenige, der als erster 10 beliebige Beutestücke in sein Heim gebracht hat. Sollten sich im Laufe des Spiels auf einer der Inseln keine Beuteplättchen mehr befinden, werden hier wieder fünf neue Plättchen ausgelegt.

 Wappen Mittelreich.svg  Wappen Markgrafschaft Perricum.svg   Wappen Kaiserlich Efferdstraene.svg   Wappen Familie Berlenga.svg   Wappen Gut Wachterfels.svg  
 Dorf.svg
 
Autor: cje