Garetien:Der verlorene Wurfdolch - Das Einstellungsgespräch

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Am Windstagmorgen ist in der Wissensgasse ein ungewohnter Betrieb. Schon um halb neun tummeln sich die ersten Gestalten vor dem weißgetünchten Haus. Bis um 9:00 Uhr haben sich neben den Helden noch etwa zwanzig weitere Bewerber eingefunden. (Darunter auch Sigurd Herrneck, der von einem erfahrenen Spieler wie ein Held gespielt werden sollte, d.h. die Spieler sollten ihn für einen der ihren halten). Die Spannung steigt, aber es tut sich nichts. Auf das Türklopfen einiger Ungeduldiger öffnet Echtfert, Arno de Eftelings Sohn (Beschreibung siehe Anhang), die Tür und weist darauf hin, daß es noch etwas dauern könne und man sich einstweilen gedulden müsse. Um halb zehn - die ersten sind schon wieder gegangen - ist es dann soweit, und der der Tür am nächsten Stehende wird von Echtfert hineingebeten.

Bis dahin haben die Helden jedoch genug Zeit, sich mit den anderen Bewerbern zu unterhalten und sich selbst miteinander bekannt zu machen. Sie sollten sowohl am Aussehen, als auch an den Erzählungen ihrer Mitbewerber erkennen können, daß diese wesentlich fähiger sind als sie selbst. (Am Ende dieses Abschnittes finden sich einige Mitbewerber in Stichworten. Hier sind auch Hinweise für mögliche Geschichten gegeben, die diese erzählen, wenn man sie darauf anspricht. Es steht Ihnen jedoch frei, diese Charaktere noch weiter auszuschmücken oder andere zu erschaffen.)

Sigurd Herrneck befindet sich auch unter den Bewerbern. Er sollte besonders daran interessiert sein, mit anderen ins Gespräch zu kommen, da er sich selbst ein Bild machen möchte. Er wird als letzter hereingebeten, da de Efteling bei der Auswahl seine Meinung hören möchte.

Irgendwann wird auch einer der Helden hereingewunken werden. Nun bieten sich dem Spielleiter zwei Möglichkeiten, er kann mit jedem Spieler den Raum verlassen und draußen die Vorstellungsgespräche einzeln führen, oder er führt eines vor allen Spielern ausführlich und handelt die anderen nur kurz ab. Wie man sich hier entscheidet, bleibt jedem Meister persönlich überlassen. Im folgenden ist beschrieben, wie ein solches Vorstellungsgespräch genau abläuft:

Der Held wird von Echtfert in den Flur E1 gebeten (Beschreibung siehe Kapitel "Das Wohnhaus de Eftelings). Neben der Tür zu Raum E2 steht ein Stuhl (auf dem sich Echtfert während der Gespräche niederläßt). Echtfert schiebt den Held in Raum E2 und schließt die Tür hinter ihm.

Hinter einem großen Schreibtisch in der Nordwest-Ecke des Raumes sitzt de Efteling (Beschreibung siehe Anhang) und starrt den Helden solange unverwandt an, bis sich dieser vorstellt. Dann bittet er ihn, Platz zu nehmen. Er mustert den Helden noch eine weitere unbequeme Minute und beginnt sodann, Fragen zu stellen:

  • Wo kommen Sie her?
  • Wie lange sind Sie schon in Gareth?
  • Erzählen Sie ein wenig über sich!
  • Haben Sie bereits Botenaufträge ausgeführt?
  • Würden Sie sich selbst als verläßlich bezeichnen?
  • Was qualifiziert Sie Ihrer Meinung nach für einen Botenauftrag?

Dies ist eine gute Gelegenheit für einen Helden, ein klein wenig Rollenspiel zu zeigen. Sollte der Held irgendwelche Lügen erzählen wollen, so fordern Sie eine Lügen-Probe um 4 Punkte erschwert (Arno de Efteling hat sehr gute Menschenkenntnisse und läßt sich nicht so leicht übers Ohr hauen). Wenn die Probe mißlingt sagt Arno nichts, aber der Held sollte merken, daß seine Lügen durchschaut wurden. Allgemein sollte der Spieler nach dem Gespräch das Gefühl haben, es wäre für ihn denkbar schlecht gelaufen.

Irgendwann ist Arno schließlich zufrieden, notiert sich etwas, fragt den Helden noch einmal nach seinem Namen und schickt ihn dann hinaus. Echtfert geleitet ihn dann bis vor die Tür und führt den nächsten herein.

Achtung! Falls die Vorstellungsgespräche offen verlaufen, ist bei Sigurd darauf zu achten, daß das Verhältnis zwischen Arno und Sigurd nicht zu deutlich wird. Es sollte aber schon durchscheinen, daß Sigurd anders behandelt wird (Er wird nach seiner Meinung zu den Bewerbern gefragt und nur wenig über sich, er wird nicht so kalt behandelt, ...).

Wenn schließlich auch Sigurd das Haus verlassen hat, vergehen noch zehn spannende Minuten. Dann öffnet sich die Tür und Echtfert liest die Namen der Auserwählten von einer kleinen Liste vor. Es handelt sich um die Helden und zusätzlich Sigurd. (Sollte es einem Spieler an dieser Stelle komisch vorkommen, daß ausgerechnet er ausgewählt wurde, wo doch offensichtlich wesentlich besser geeignete Kandidaten dagewesen wären, so geben Sie ihm sofort 10 Abenteuerpunkte.)


Einige Mitbewerber:

Name Heldentyp (Stufe) + Art Erfahrungen
Arnhelm Breitschwert Krieger (5)(prahlt gern, hochnäsig) Veteran der Ogerschlacht (w),Rettete einem Wüstensohn d. Leben (w),Preise auf diversen Turnieren (w)
Bleihand Zwerg (7)(wortkarg, mürrisch) Arbeitete als Zwergenkurier (w),Erschlug allein zwei Harpyien (w)
Chau-Li Streunerin (3)(aufgeschlossen, witzig) Stahl einem Zwerg d. Helm v. Kopf (f),Kann 5 Sprachen (f),Hausverbot in 4 Garether Tavernen (w)
Andorn Gönswin Abenteurer (5)(reizbar, aggressiv) Erschlug Basilisken (f),War ein gefürchteter Wegelagerer (w)
Saron Blütenduft Elf (4)(ruhig, besonnen) Schießt sehr gut m. d. Langbogen (w)Ist sehr schnell (w)Will weg aus Gareth (w)
Majhem Goar Zauberer (6)(gebildet, freundlich) Spricht 5 Sprachen (w),Öfters als Begleitschutz tätig (w)

(w = wahr, f = falsch)


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Abenteuer Der verlorene Wurfdolch