GG&P-Con 2019/Regelwerk

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"Eine große Fehde in Garetien, viel Blut wird fließen.

Natürlich sind alle Mitglieder meines Hauses treue Anhänger der Grafschaft, aber seien wir mal ehrlich: Mit den Toten werden sich Machtpositionen eröffnen.

Die anderen Familien tun es doch auch, warum sollten wir uns nicht dafür bewerben?"

(aus den Memoiren eines ungenannten Familienoberhauptes)

Beim diesjährigen GG&P-Con versuchen wir mal wieder etwas Neues, denn die Erfahrung der letzten Jahre hat gezeigt, dass so etwas mit Euch prima funktioniert:

Wir spielen nicht, wie gewohnt, die Handlung weniger Tage, sondern erspielen uns den Großteil des ersten Fehdejahres, von Rondra bis Ingerimm 1043 BF - um diese dann nachher gemeinsam in schönen Briefspielgeschichten auszuformulieren.

So etwas geht natürlich nicht ganz ohne Regelwerk, aber wir wollen versuchen dieses für Euch alle, mit Anleitung unserer Spielleiter, so leicht wie möglich zu machen. Das Regelwerk werden wir in den nächsten Wochen online stellen und auch nochmal auf dem Con für alle erläutern.

Grundsätzlich spielen wir parallel auf zwei Ebenen:

Zum einen simulieren wir natürlich im Groben die militärische und diplomatische Fehde zwischen den vier beteiligten Grafschaften Reichsforst, Hartsteen, Schlund und der Kaisermark. Hier abstrahieren wir, indem wir jeder Grafschaft nur fünf Übergänge zu allen Nachbarn spendieren, an denen es zu Scharmützeln kommen kann.

Zum anderen erspielen wir an den einzelnen Höfen die Intrigen um die Gunst des Grafen. Ein jeder Spieler simuliert Mitglieder seiner Familie (und, je nach Größe, deren Freunde), die versuchen, aus der Fehde möglichst viel Kapital (insbesondere neue Belehnungen) herauszuschlagen. Hier gibt es zwei Mögliche Karrieren: Als Politiker (sicherer, aber nicht so ertragreich) oder beim Militär (mit der Gefahr zu sterben, aber dem größeren Ruhm).

Um beiden Ebenen angemessenen Spielraum geben zu können, spielen wir von Freitag bis Samstag 9 Runden, die je etwa 45 Minuten dauern. 35 Minuten davon im Kriegskabinett der eigenen Grafschaft mit Planung und Intrige und 10 Minuten bei der Auswertung im Zentralraum.

Alle drei bis vier Runden, den sogenannten "Abschnitt" (die je einige Wochen simulieren), unterbrechen wir das Spiel für eine passende Liveszene, ein Ereignis, bei dem die Hauptakteure aus Euren Familien (nämlich Eure üblichen Charaktere) auf neutralem Grund aufeinandertreffen können und den Stand der Fehde grafschaftsübergreifend beraten können. Der Grund für diese Treffen wird während des Spiels bei Euren Grafenhöfen eintreffen.

Was brauchen wir nun in der Vorbereitung von Euch?

  • Zuerst einmal prüft bitte kurzfristig, ob Eure Zuteilung zu den Fehdeparteien korrekt ist, damit wir diese danach gleichmäßig mit NSC-Spielern und -familien auffüllen können.
  • Zweitens, benennt bitte je zwei politische und zwei militärische Familienmitglieder sowie zwei weitere Ersatzmitglieder für das Intrigenspiel. Euer Hauptcharakter kann dabei sein, ist Eure Familie aber ausreichend groß, würden wir das nicht empfehlen, auch, um mal andere Familienmitglieder zu featuren.

Fragen und Antworten zur Vorbereitung

Ich hoffe Magier und Geweihte sind da nennbar?

Ja, die können für die Familie Einfluss gewinnen, aber selbst kein Lehen abgreifen.

Wenn eine Familie effektiv nur aus zwei Mitgliedern besteht, wie soll man dann verfahren?

Entweder erfindest Du noch eine Seitenlinie oder Du leihst Dir für den Con eine befreundete Familie aus, oder Du findest noch der Familie treue Söldnerführer, Diplomaten Bastarde - oder von allem ein bisschen...

Spielmaterial im Kriegskabinett

Personenkarten

Personenkarte

Personenkarten repräsentieren Mitglieder und Verbündete Eurer Familien, die mit der Fehde Karriere machen und vielleicht sogar mit einem neuen Titel oder Lehen belohnt werden.

Jeder Spieler hat Einfluss bei Hof in Form von drei Personenkarten, je eine eher militärisch und eine eher politisch geprägte Person, sowie einer dritten, zufällig platzierten. Personen selbst haben keinen Wert, können aber Einfluss für die Familie an einem Hof generieren. In der politischen Ebene geht dieses ohne Gefahr für Leib und Leben, hier kann die Familie aber auch an Einfluss verlieren. In der militärischen Ebene können sie nur Einfluss gewinnen, und dazu noch größere Mengen, haben aber immer die Gefahr, dass sie bei Auseinandersetzungen auch sterben können.

Jeder Spieler sollte deshalb darüber hinaus noch drei Ersatzpersonen besitzen, um Ausfälle durch Tod oder Belehnungen ersetzen zu können.

Auf der Personenkarte sieht man (von oben nach unten):

  • Die Ausrichtung der Person (gemäß der Vorabfrage bei den Spielern), also Politik, Militär oder Ersatz
  • Den eingefärbten Grafschaftsbalken
  • Für diese Person mögliche Lehen, wer z.B. bereits Edler ist, wird nicht noch ein Edelgut nehmen, Magier und Geweihten werden gar nicht belehnt. Die Abkürzungen stehen für Edlengut, Junkertum und Baronie.
  • Name und Portrait der Person
  • Name und Wappen der Familie(n) seiner Fraktion
  • Eindeutige Kurznummer für das schnelle Protokollieren einer Runde

Um den Hof aufzufüllen gibt es noch bürgerliche Personenkarten. Diese werden von allen Spielern gemeinsam gesteuert.

Hofspielplan und Punktestand

Hofspielplan

Wir legen in den Kriegskabinetten der vier bespielten Grafenhöfe (Hartsteen, Reichsforst, Schlund, Kaisermark) den Hofspielplan aus. Auf die einzelnen Plätze setzen die Spieler ihre Einflusskarten mit Wappen und Portrait.

Am Grafenhof finden sich je 15 Plätze in Politik und Militär um Personen unterzubringen (siehe Bild). Daneben legen wir eine Tabelle, die anzeigt, welche Familie dort bisher wieviel Einfluss gesammelt hat.

Auf dem Hofspielplan sieht man (von oben nach unten):

  • den Rundenzähler mit dem jeweils aventurischen und irdischen Zeitpunkt der Runde
  • die Personenleiste für die Diplomatie/Politik, mit:
    • einem inoffiziellen Titel, der den von links nach rechts abfallenden, aktuellen Einfluss auf den Grafen symbolisiert
    • einen Platz für die Personenkarte
    • eine Box mit den für Diplomaten wichtigsten Werten, den Einflussfaktor für den Rundenendstand sowie die zur Verfügung stehenden Diplomatiepunkte
  • die Schadenstabelle, auf die - zumeist im Fall von Schlachten - mit dem W30 gewürfelt wird
  • die Personenleiste für das Militär, mit:
    • einem inoffiziellen Titel, der den von links nach rechts abfallenden, aktuellen Einfluss auf den Grafen symbolisiert
    • einen Platz für die Personenkarte
    • eine Box mit den für Militärs wichtigsten Werten, den Einflussgewinn für Siege und Niederlagen und die Kampfstärke der Person

Vakante Lehen

Vakantes Lehen

Neben den jeweiligen Höfen liegen zu erringende vakante Lehen in der Grafschaft, die mit entsprechend Einflusspunkten gekauft werden können.

Die Karte zeigt von oben:

  • Namen und Einwohner des Lehens
  • Grund für den Lehensheimfall
  • Zwei Optionen, das Lehen mit Einflusspunkten zu kaufen:
    • Als Landvogt, also ohne echten Titel und Erbanspruch
    • Als Belehnter, mit Titel und Erbanspruch
  • Die Runde vor der das Lehen in der Auslage erscheint
  • Eine Kennziffer, um das Rundenprotokoll zu erleichtern

Eieruhr

Um sicherzustellen, dass nicht alle anderen auf einen Grafenhof warten müssen, wird zu Beginn einer Runde eine digitale Eieruhr gestellt. Sobald die Eieruhr klingelt, darf das Brett nicht mehr berührt werden und es wird nur noch ausgewertet.

Nicht zugeordnete Personen bleiben nutzlos am Hof, nicht abgezweigte Diplomatiepunkte gehen voll an den entsprechenden Hof.

Intrigenkarten und Intrigenwürfel

Intrigenkarte

Jede Grafschaft hat ein Deck von 80 Intrigenkarten, von denen zu Beginn eines jeden Abschnitts jedem Spieler zwei verdeckt ausgeteilt werden.

Die Hälfte der Intrigenkarten beinhalten das Würfeln des Intrigenwürfels. Dazu wird in der Intrigenkarte das Kürzel der verursachenden Person sowie das des Ziels in die Karte eingetragen und diese dann an den Spielleiter abgegeben.

Die andere Hälfte der Intrigenkarten können zu einem passenden Zeitpunkt gespielt werden, wenn sie einen Bonus bei einer diplomatischen oder militärischen Mission geben, sollte sie zu der richtigen Person gelegt werden.

Der Intrigenwürfel hat 6 Seiten, zwei leere Seiten und je eine Seite mit einem "+", einem "-", zwei "-" und drei "-"-Symbolen. Wird dieser Würfel auf eine Person in der Diplomatie- oder Militärreihe gespielt, wird diese, wenn möglich, um die entsprechenden Positionen nach links ("+") oder nach rechts ("-") bewegt und die übersprungenen Personen rücken entsprechend auf.

Marker für Runde, Höfe, Übergänge

Marker

Für jeden großen Hof wie auch für jeden Übergang, den die Grafschaft besitzt, gibt es je 7 Marker mit dem entsprechenden Symbol (Wappen oder Banner). Wenn beschlossen wird, eine Person zu verschicken darf nur der besitzende Spieler seinen Marker auf diese legen - niemandes Personen können gegen den Willen von dessen Spieler versandt werden.

Bürgerliche Personenkarten können dagegen von allen Spielern gemeinsam versandt werden.

Diplomatiepunkte und Punktebecher

Bei jeder Position in der Punkteleiste liegen Münzen mit deren Diplomatiepunkten. Diese können von den Spielern der Person beliebig als eigene Einflusspunkte abgezweigt werden. Alles, was nicht abgezweigt wird, soll in die Becher mit den Grafschaftswappen geworfen werden und wird beim Ausfüllen des Rundenformulars ausgezählt. Die behaltenen Punkte werden zu Beginn der Runde gegen Einflusspunkte getauscht.

Rundenprotokoll im Kriegskabinett

Das Rundenprotokoll dient einerseits dazu, dass alle Grafschaftszüge im Zentralraum zügig ausgewertet werden können, andererseits aber auch als Dokumentation der Fehde-Runde, weshalb alle relevanten Informationen (Belehnungen, Tote, Intrigenkarten, Bonuskarten) an den Bogen getackert werden sollen.

Startaufstellung im Zentralraum

Auf der strategischen Karte werden keine Eroberungen abgedeckt.

Alle vier Kriegskabinette haben bei allen sechs Großen und Neutralen Höfen initial je 0 Diplomatiepunkte.

Die vier Stapel mit den Hofereigniskarten werden gemischt und je zwei pro Hof ausgelegt.

Spielmaterial im Zentralraum

Strategische Karte

Karte

Die strategische Karte im Zentralraum zeigt den Grenzverlauf zwischen den beteiligten Grafschaften an:

  • Um die Fehde spielbar zu machen, hat jede Grafschaft 5 ausgehende Routen in andere Grafschaften, über die die einzelnen Truppen geschickt werden. Diese Routen werden durch Bannersymbole mit einer römischen Nummer definiert.
  • Jede Route geht in beiden Richtungen 6 Felder in die Grafschaften. Auf den Feldern sind jeweils die Pluspunkte beim Besetzen einer fremden Grafschaft bzw. die Minuspunkte, wenn die eigene Grafschaft besetzt ist, angeführt. Diese sind als Summen zu verstehen, d.h. man betrachtet immer nur den Wert des letzten besetzten Gebietes einer Route.
  • Eroberungen werden durch Abdecken der Kästchen mit entsprechendfarbigen Markern symbolisiert.
  • In den Kriegskabinetten gibt es je eine kleinere Version der Karte, die von den Spielern selbstständig aktualisiert werden kann.
  • Die beiden Routen über die neutralen Grafenhöfe (I "Waldsteiner Route" und X "Eslamsgrunder Route") können, sollten diese Grafschaften in die Fehde eintreten, komplett gesperrt werden.

Hofereigniskarten der Großen Höfe

Hofereigniskarte

Vier Große Höfe sind für die Fehdeparteien interessant: Der Kaiserhof, das Großfürstliche Fuchsrudel und die beiden Markgrafenhöfe in Perricum und Greifenfurt.

Auch wenn sich keiner der Höfe im Moment direkt für die eine oder andere Seite positionieren möchte, so können findige Diplomaten dort doch einzigartige Boni erspielen - immer im Wettstreit mit den anderen Höfen.

Eine Hofereigniskarte ist immer einem der vier Höfe zugeordnet und kostet eine aufgedruckte Mindestzahl an Diplomatiepunkten. Der aufgedruckte Bonus gehört immer dem gesamten kaufenden Hof und kann/muss von diesem gemeinsam eingesetzt werden.

Gunstanzeige der Neutralen Höfe

Zwei Grafenhöfe sind im Moment in der Fehde neutral geblieben: Waldstein und Eslamsgrund.

Im Gegensatz zu den Großen Höfen gilt es hier, die Höfe auf die eigene Seite zu ziehen, doch Vorsicht: Je mehr an den neutralen Höfen gezerrt wird, desto größer steigt die Wahrscheinlichkeit, dass diese irgendwann eigenständig in die Fehe eingreifen.

Rundenprotokoll in der Zentrale

Das Rundenprotokoll dient als Dokumentation der Fehde-Runde, und fasst alle Rundenprotokolle aus den Grafenhöfen zusammen.

Ablauf einer Runde am Grafenhof

Es ist sinnvoll, im Kriegskabinett ein paar Rollen zu verteilen, damit die Runden zügig genug abgearbeitet werden und genug Zeit für das eigentliche Spiel bleibt:

  • Satinav: Verwaltet die Eieruhr und achtet auf die Zeit.
  • Hesinde: Verwaltet alles, was mit den Höfen zu tun hat, aktualisiert deren Spielstand im Kriegskabinett, entscheidet den Bonuskartenkauf im Zentralraum.
  • Rondra: Verwaltet alles, was mit den Routen zu tun hat, aktualisiert deren Spielstand im Kriegskabinett, bringt die Informationen zu den Todeswürfen aus dem Zentralraum mit ins Kabinett.
  • Travia: Verbleibt im Zentralraum und räumt für die nächste Runde auf.
  • Praios: Führt die Übersicht über die Einflusspunkte der Familien.

Eieruhr stellen

Satinav: Stelle die Eieruhr

  • in der Runde 1 auf 75 Minuten
  • in den Runden 2 und 3 auf 45 Minuten
  • in den Runden 4 bis 9 auf 35 Minuten

Vakante Lehen auslegen

Travia: Alle Lehen mit „Erscheinen in Runde X“ werden ausgelegt.

Neue Intrigenkarten

Travia: Nur zu Beginn eines Abschnitts (in den Runden 1, 2, 4 und 7): Jeder Spieler bekommt zwei zufällige Intrigenkarten.

Startaufstellung (nur Runde 1)

Besetzen der ersten 8 Positionen

Spielleiter: Je eine Ersatzperson von jeder Fraktion (außer Bürgerliche) mischen und nacheinander aufdecken.

Der Spieler der aufgedeckten Fraktion kann entscheiden, ob er einen Politiker so weit links wie möglich oben einsetzt, oder einen Militär so weit links wie möglich unten.

Die jeweils andere Option wird in der anderen Leiste von Position 8 nach links eingesetzt. Danach sollte die ersten 8 Positionen der Diplomatiereihe genau der umgekehrte Reihenfolge der ersten 8 Positionen der Militärreihe entsprechen.

Besetzen der Folgepositionen

Spielleiter: Die 8 Ersatzpersonen werden erneut gemischt und nacheinander aufgedeckt.

Der Spieler der aufgedeckten Fraktion kann entscheiden, ob er noch einen Politiker oder einen Militär einreiht.

Alle danach noch freien Plätze werden mit zufälligen Bürgerlichen gefüllt.

Initialisierung (ab Runde 2)

Einfluss durch abgezweigte Diplomatiepunkte

Praios: Die einzelnen Familien geben ihre Diplomatiepunkte zurück und bekommen diese als Einflusspunkte gutgeschrieben.

Diplomatiepunkte zurücklegen

Travia: Auf die Positionen der Diplomatiereihe werden Münzen entsprechend der aufgedruckten Menge gelegt.

Verluste ermitteln

Rondra: Für jede Route wird ein Todeswürfel gewürfelt. Trifft diese eine Person auf der Route, so stirbt diese (tappen).

Einfluss durch Militär

Praios: Die Einflusspunkte werden je nach Sieg oder Patt/Niederlage für die Familien aufgeschrieben, Verstorbene geben doppelten Einfluss.

Einfluss durch Gebiete

Praios: Der Wert aller eroberten (positiv) und verlorenen (negativ) Gebiete wird ermittelt.

Die obige Summe wird mit dem jeweiligen Faktor in der Diplomatiereihe multipliziert und den Familien gutgeschrieben.

Lehensvergabe

Spielleiter: In der Diplomatiereihe, beginnend von links, wird abgefragt, ob diese Person sich ein Lehen mit ihren Einflusspunkten kaufen möchte.

Bürgerliche kaufen sich automatisch das teuerste Lehen, dass sie sich leisten können.

Tut sie das, werden der Familie die Einflusspunkte abgezogen und die Person mit dem entsprechenden Lehen aus dem Spiel genommen (tackern).

Einrücken einer Verräterfamilie

Spielleiter: Gab es einen Überläufer, muss seine Familie nun eingerückt werden:

  • Beim ersten Überläufer je ein Militär und ein Politiker je auf Position W6, die dritte Person reiht sich hinten ein, der Spieler bekommt 300 Einflusspunkte.
  • Beim zweiten je auf Position W6+2 und 150 Einflusspunkte.
  • Bei allen folgenden je auf Position W6+5 und 50 Einflusspunkte

Nachrücken von neuen Personenkarten

Spielleiter: Die Toten werden nun entfernt und danach rücken alle Personen so weit nach links wie möglich zusammen.

Für jede verlorene Person wird eine neue Figur in einen Stapel gemischt und dann aufgedeckt.

Der Spieler kann entscheiden, in welche Reihe er die Person einreiht. Vakante Positionen im Anschluss werden mit zufälligen Bürgerlichen aufgefüllt.

Entscheidungsphase

Alle: Die Spieler diskutieren die Verteilung der Diplomaten auf die Höfe und die der Militärs auf die Routen. Nur der Besitzer einer Person darf einen Marker auf eine Person legen. Eine Ausnahme bilden die Bürgerlichen, die von allen Spielern entsandt werden.

Bonuskarten für Höfe oder Routen werden offen neben die entsprechende Person gelegt, Intrigenkarten können nur eigenen Personen zugeordnet werden. Errungene Bonuskarten von den großen Höfen werden von allen gemeinsam

Intrigenphase

Alle: Jeder Spieler kann beliebig viele seiner Intrigenkarten auf gegnerische Personen in beiden Reihen spielen. Dazu trägt er auf der Karte den (geheimbleibenden) Verursacher und den Geschädigten der Intrige ein.

Der Spielleiter sammelt und vermischt die Karten. Dann werden sie in zufälliger Reihenfolge gespielt und der Intrigenwürfel gewürfelt, das Opfer wird um die entsprechenden Stellen in seiner Reihe verrückt.

Die Intrigenkarten werden mit dem Ergebnis ausgefüllt und in der richtigen Reihenfolge zusammengetackert.

Abzweigen von Diplomatiepunkten

Alle: Jeder Spieler nimmt die Münzen seiner Diplomaten und entscheidet selbst, wie viele davon er als Einflusspunkte seiner Familie und wie viele er dem designierten Hof als Diplomatiepunkte zuordnen möchte.

Erstere behält er bis zur nächsten Runde, zweitere wirft er in die dem Hof entsprechende Schale. Bürgerliche zweigen keine Diplomatiepunkte ab.

Ausfüllen des Rundenformulars

Spielleiter: Mit dem Klingeln der Eieruhr darf das Brett nicht mehr berührt werden.

Ein eventueller Verrat muss nun verkündet werden, damit er noch herausgerechnet werden kann

Gemeinsam zählen alle die Diplomatiepunkte pro Hof und Kampfstärken pro Route (inklusive Karten) und füllen das Formular aus.

Belehnungen und Intrigen werden an das Formular getackert, ebenso wie alle benutzten Intrigen- und Bonuskarten.

Um Zeit zu sparen, können einige Spieler im Kriegskabinett bleiben und die obigen Aufräumschritte bereits durchführen. Die anderen gehen zügig in den Zentralraum und geben das Formular ab. Der Spielleiter macht ein Foto und bewegt danach den Rundenmarker.

Ablauf der Auswertung im Zentralraum

Auswertung Diplomatie

Neutrale Höfe

Hesinde: Die neuen Punkte werden addiert. Hat eine Fraktion an einem Hof/zwei Höfen mindestens 350 Punkte mehr als alle anderen, verdoppeln/verdreifachen sich alle Punkte in den folgenden beiden Schritten!

Große Höfe

Hesinde: Evtl. übriggebliebene Punkte aus der Vorrunde werden halbiert (aufrunden), dann werden die neuen Punkte addiert.

Für jeden Hof wird die Fraktion mit den meisten Punkten (bei Gleichstand entscheidet der Zufall) zuerst gefragt, ob sie etwas kaufen möchte. Sie muss dafür mindestens die aufgedruckten Punkte besitzen. Beim Kauf verliert sie alle ihre Punkte an dem Hof.

Auswertung Militär

Rondra: Für jeden Übergang werden die resultierenden Kampfwerte verglichen und die Eroberungsmarker gesetzt, eventuelle Besonderheiten bzgl. Todeswürfe etc. werden mitgeteilt und müssen mit in die Kriegskabinette genommen werden.

Eventueller Eintritt der neutralen Höfe in die Fehde

Spielleiter: Hat ein neutraler Hof in Summe mehr als 1000 Diplomatiepunkte, tritt dieser ab der folgenden Runde in die Fehde ein. Der entsprechende Übergang ist ab nun für Eroberungen gesperrt (errungene Eroberungen zählen nur noch dieses Mal), bekommt aber auf beiden Seiten jede Runde eine zufällige Streitmacht mit Kampfstärke W6+2, die auch erobern kann.

Verkündung des Rundenereignisses

Spielleiter: Passend zur Live-Handlung und zur Jahreszeit wird jede Runde ein globales Ereignis verkündet.

Aushang neuer Bonuskarten

Spielleiter: Für jeden großen Hof wird eine neue Karte gezogen und ausgehängt. Nach Runde 1 wird je eine zusätzliche Karte gezogen, nach Runde 9 wird keine Karte mehr gezogen.

Finale Lehensvergabe

Nach der Auswertung der 9. Runde werden noch einmal die ersten 6 Schritte der Initialisierung in den Kriegskabinetten durchgespielt, um eine finale Lehensvergabe zu ermöglichen.